Oyun İncelemeleriOyunlar

AMD Kartlarda Performansı Katlayın: Fluid Motion Frames (AFMF) Nedir?

Ekran kartı üreticileri, gelişmiş donanımlar ve saf süreç gücünün yanı sıra kozlarını yazılım alanında da paylaşıyor. Hatta artık bilhassa oyunlarda yazılım tabanlı teknolojiler daha fazla kıymet kazandı diyebiliriz. Yapay zekanın yaygınlaşması ise işleri öbür bir boyuta taşıyor. Hatırlarsanız NVIDIA, DLSS 3 ve Frame Generation teknolojisiyle birlikte oyunlarda büyük bir atılım yapmıştı. AMD ise FSR 3 teknolojisiyle birlikte kullanıma sunulan, sonrasında ise dayanağı genişleyen Fluid Motion Frames teknolojisiyle bir karşılık verdi.

Doğal çözünürlükte oyun oynamak artık yavaş yavaş geçmişte kalıyor diyebiliriz. Çünkü son devirde birçok oyuncu, oyunlar için sağlanan takviyenin de artmasıyla birlikte daha akıcı bir tecrübe için yazılım tabanlı manzara yükseltme teknolojilerinden yararlanıyor. NVIDIA’nın Deep Learning Üstün Sampling (DLSS) ve AMD’nin FidelityFX Harika Resolution (FSR) teknolojileri daima gelişmeye devam ediyor. Intel ise Xe Muhteşem Sampling (XeSS) takviyesini Arc Alchemist ekran kartlarıyla birlikte kullanıma sunmuştu.

Diğer yandan, şirketler yükseltme teknolojilerini ekstra teknolojilerle desteklemek istiyor. Bizler de kırmızı takımın Köln kentinde düzenlenen Gamescom 2023’te tanıttığı AMD Fluid Motion Frames (AFMF) teknolojisine yakından bakalım istedik. AMD’nin orta kare hesaplamalı en yeni zamansal yükseltme tekniğine ve özelliklerine geçelim.

Fluid Motion Frames, esasen oyun tecrübenizi daha akıcı hale getirmek üzere geliştirilmiş şoför tabanlı bir kare oluşturma teknolojisi. Bu noktada erkenden bir şeyi açıklığa kavuşturalım. Temelde birebir olsa da FSR 3.0 tarafından kullanılan kare oluşturma teknolojisiyle ayrıştığı noktalar var. FSR’de oyun tarafından takviye sunulması gerekirken, Fluid Motion Frames şoför bazlı olarak faal ediliyor. Hatta tüm DirectX 11 ve DirectX 12 oyunlarında etkinleştirmek mümkün olacak. Buna birazdan değineceğiz.

Normal FSR tabanlı kare üretim teknikleri üzere, AFMF de “FPS bedellerini artırmak” ve “daha akıcı oyun deneyimi” sağlamak üzere mevcut ve evvelki kare ortasına oluşturulan uydurma kareler ekleniyor. Yani GPU tarafından üretildiği üzere yeni kareler dahil edilmiyor.

Başka bir deyişle, teknik olarak FPS göstergesinde daha yüksek kıymetler göreceksiniz. Lakin sisteminiz AFMF uygulanmamış üzere saniyede birebir sayıda (hatta bazen daha az) kare üretmiş olacak. Basitçe söylemek gerekirse, kare üretimi sadece oyunun monitörünüzde daha akıcı görünmesini sağlamakta ve oyun rastgele bir performans artışı görmeyecek.

Sürücü bazlı bir imaj yükseltme teknolojisine baktığımız için imaj kalitesinin ve performans artışının FSR 3.0 kadar yeterli olmasını beklemiyoruz. Şimdi rastgele bir test yapmadık lakin gelecekte bu mevzu açıklığa kavuşacaktır. Yeterli olan şu ki, Fluid Motion Frames’i kolay bir formda oyun seçmeden kullanabiliyoruz. Üstelik istediğimiz vakit bu özelliği kapatabiliyoruz. Böylece hem ekran kartı hem oyun takviyesi konusunda daha kapsamlı.

AMD, FSR 3 ile kullanıldığında Fluid Motion Frames teknoloji ile oyunculara son derece değerli performans artışları vaat ediyor. Şirket FSR 2.x ile direkt kıyaslandığında performansın iki kata kadar artacağını söylemişti. Şoför bazlı olarak sunulan FMF ile tahminen de performans çıkarı bu kadar olmayabilir, fakat tekrar de gözle görülür performans artışı yaşanıyor. Hatta birinci testlerde kare suratları iki kata kadar artıyor. Oyunların birçoklarının FSR 3 dayanağı olmadığını düşünürsek, en azından olağan haliyle kıyaslandığında AFMF teknolojisi âlâ işler çıkarabilir.

FSR 3 iki kıymetli geliştirme sunuyor: kare enterpolasyonu ve yeni bir Native AA (Anti-Aliasing) kalite modu. Kare enterpolasyonu konsept olarak NVIDIA’nın DLSS 3 Frame Generation özelliğine benziyor. AMD’ye nazaran halihazırda işlenmiş iki kare ortasına ek bir kare eklemek üzere tasarlanmış. FSR 3’teki kare üretimi, hareket vektörleri üzere zamansal oyun datalarının yanı sıra AMD AFMF optik akış teknolojisinin geliştirilmiş bir yinelemesini de kullanıyor.

FSR 3 kare üretimi, çoklukla monitörde görünen standart oyun içi manzarayı saptırıp FSR 3’ün Optical Flow (Optik Akış) işlemesine yönlendirerek çalışıyor. AFMF’den geliştirilen bu Optik Akış teknolojisi, kareyi bir evvelki kareyle karşılaştırarak ortalarında yeni bir kare oluşturuyor. Bu süreç, oyunun sürece sınırıyla etkileşimi en aza indirmek için eşzamansız olarak çalışabiliyor ve sonuçta daha sonra görüntülenebilecek yeni oyun içi kareler üretiyor. FSR 3, AFMF’nin şoför tabanlı sürümüyle birlikte geldi. AFMF, oyun motoru yerine şoför düzeyinde çalıştığı için FSR 3 kadar âlâ sonuçlar sunamıyor.

AMD Fluid Motion Frames, oyunun kendisiyle rastgele bir etkileşime girmeden yeni kareyi enterpole ediyor. Bu süreç sayesinde çabucak hemen tüm DirectX 11 ve 12 oyunlarında kare üretimini aktifleştirmek mümkün. FSR 3.0 üzere az sayıda oyunla kısıtlı değil ve doğal kare oluşturma takviyesi olmayan oyunlarla bile uyumlu.

NVIDIA DLSS ve AMD FSR 3.0 tarafından kullanılan tipik kare oluşturma teknikleri, bir sonraki kareyi belirlemek ve iki standart kare ortasına yerleştirmek için oyun motorundan gelen hareket vektörlerinin ve optik akış tahlilinin bir kombinasyonunu kullanıyor. Sonucunda ise muazzam formda FPS artışı elde etmek mümkün.

AMD’nin şoför seviyesindeki kare oluşturma uygulaması, DLSS yahut FSR tarafından kullanılan olağan kare oluşturmaya benzeri halde çalışıyor. Fakat bir sonraki öğenin nerede olacağını belirlemek için oyunun grafik motoru tarafından sunulan hareket vektörleri temel alınmıyor ve bu nedenle sırf optik akış enterpolasyon algoritması uygulanıyor. Ortada kıymetli farklar olsa da sonuçlar epeyce başarılı. Örneğin, Ultra grafik ayarlarıyla 1080p çözünürlükle Forspoken oynarken ortalama kare suratı 71’den 135’e çıkabiliyor. Bu da neredeyse iki katlık artış demek.

Ek olarak, AMD Fluid Motion Frames tarafından sağlanan performans artışı FSR kadar dengeli ve stabil değil. Özetleyecek olursak, AFMF ile FPS’leri katlayabilirsiniz lakin FSR’de olduğu kadar stabil oyun tecrübesi yaşayamayabilirsiniz.

Bu sözlerimiz eski Radeon sahiplerini biraz üzebilir. FMF, birinci olarak Radeon RX 7000 Serisi (RDNA 3) ekran kartlarına özel olarak sunulmuştu. Sonrasında ise dayanak Radeon RX 6000 Serisiyle (RDNA 2) genişletildi. AMD, RX 6000 serisi ekran kartı sahipleri için Fluid Motion Frames (FMF) özelliğini etkinleştiren yeni bir Adrenalin Preview Şoförü yayınlamıştı.

Zaman içinde daha fazla GPU için takviye sağlanır mı? Bilinmez, fakat AMD’nin bu türlü bir şeyi yapma ihtimali var. AMD’nin kare oluşturma teknolojisi, DLSS 3 muadilinin bilakis çalıştırmak için özel bir donanım gerektirmiyor. FSR 3 tarafında AMD, RX 5000 serisine kadar uzanan AMD GPU’lara resmi dayanak sunuyor. Bu nedenle Fluid Motion Frames’in nihayetinde RDNA 1 serisi ekran kartları tarafından desteklendiğini görebiliriz.

  • AFMF şu anda sırf DirectX 11 ve 12 oyunlarında kullanılabiliyor, yani Vulcan ile çalışmayacak.
  • Kullanabilmek için Radeon RX 6000 yahut 7000 serisi masaüstü ekran kartına gereksiniminiz olacak. Umuyoruz ki bu dayanak genişler.
  • AMD ayrıyeten oyunları HDR ve V-Sync devre dışı bırakılarak tam ekran modunda çalıştırmanız gerektiğini söylüyor.
  • AMD, AFMF’yi etkinleştirmeden evvel oyunlarda en azından 60 FPS’lik temel performans seviyesine ulaşmanızı istiyor. Bu koşul değil lakin bir teklif niteliğinde.
  • AFMF, oyundaki kullanıcı arabirimi öğeleriyle başa çıkmakta zorlanıyor. Çrneğin bir sahnede kaydırma yaparken yahut hareket ederken artefaktlar ve bozulmalar fark edebilirsiniz. Bu durum bilhassa vazife işaretleri, artı işaretleri ve daha fazlası üzere öğeler kelam konusu olduğunda ortaya çıkıyor.
  • Şu anda FPS artışını sadece AMD’nin Adrenalin yazılımını kullanarak oyunlarda görebilirsiniz. NVIDIA FrameView, MSI Afterburner üzere öteki izleme programları sadece temel FPS sayısını raporluyor. Bu “teknik önizleme” şoförlerinde yaşanan bir sorun. Muhtemelen bu sorun vakitle giderilecek. Hatta siz bu sözleri okurken tahminen giderilmiştir.

Bu sözleri yazdığımız sıralarda Fluid Motion Frames teknolojisi bir “önizleme sürücüsüyle” birlikte kullanıma sunulmuştu. 2024 yılının başlarında genel kullanıma açılacağını belirtelim.

Fluid Motion Frames, HYPR-RX yahut AMD Fluid Motion Toggle kullanan tüm DirectX 11 ve 12 oyunlarında aktifleştirilebilecek. Bu değişiklik “Adrenalin Edition Technical Preview Driver Version 23.30.01.02” 13 Ekim 2023 güncelleme notlarında belirtilmişti.

AMD’nin bu teknolojiyi kısıtlı sayıda oyun içeren listeden çok daha fazla oyuna ulaştırdığını görmek hoş. Çip geliştiricisi, oyuncuların AFMF’yi uygun gördükleri formda etkinleştirmek/devre dışı bırakmak için uygulamaya özel ayarları kullanabileceklerini belirtiyor. Teknoloji için atılan bu kıymetli adım, kullanıcılara süratli bir atakla çok daha geniş bir oyun dayanağı sağlıyor.

Ek olarak son önizleme şoföründe farklı bir gelişme daha yaşandığını hatırlatalım: HDR görseller için birinci dayanak AFMF’ye dahil edildi. Bu ek bilgiyle birlikte genel olarak FMF ile ilgili kıymetli ayrıntılara göz atalım:

Fluid Motion Frames’i hayli kolay bir biçimde aktifleştirebilirsiniz. RX 7000 ve RX 6000 ekran kartlarıyla birlikte DirectX 11 ve 12 oyunlarına kare suratı artışı sağlayan “HYPR-RX” teknolojisinin içinde bir seçenek yer alıyor.

Kırmızılılar Fluid Motion Frames’i faal olarak geliştirmeye devam ediyor ve vakit içinde tüm problemler giderilecek, daha düzgün performans sağlanacak. Lakin “önizleme sürücüsüyle” yapılan bağımsız testler bile etkileyici.

Cyberpunk 2077 (2.0 yaması), Assassin’s Creed Mirage, Metro Exodus ve Hogwarts Legacy üzere oyunlarda çıkarlar epeyce düzgün. görünüyor. Hatta uygun demek yetersiz kalır. İki kata varan yüksek FPS pahaları muazzam.

Oyun AFMF Kapalı AFMF Açık
Metro Exodus (Ultra) 112 229
Assassin’s Creed Mirage (Ultra High) 102 210
Hogwarts Legacy (Ultra) 87 152
Cyberpunk 2077 2.0 Güncellemesi (Ultra) 81 138

Özellikle ekran kartınızın yetersiz kaldığı oyunlarda AFMF bir hızır üzere yardımınıza koşabilir. Söylediğimiz üzere, vakit zaman standart kare suratlarının düştüğünü görebilirsiniz. Lakin genel olarak akıcı oyun tecrübesi yaşamak için birçok oyuncu bunu göze alacaktır. Enterpolasyon çerçevelerini oluşturmak hedefiyle ekstra hesaplama gerekiyor ve bu hesaplama gücü için GPU kullanılıyor. Yani vakit zaman küçük düşüşlerin yaşanması mümkün.

Sonuç olarak sonuçlar çok âlâ. Yüksek FPS kıymetlerinin yanı sıra, birinci yorumlara bakarsak kullanıcılar oyunun genel manzara kalitesinden de mutlu. Önizleme şoförleriyle yapılan testlerde bile.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İlgini çekebilir diye düşündük :)
Kapalı
Başa dön tuşu