Oyun İncelemeleri

Moonscars – İnceleme

Sanırım ben bu incelemeyi yazmaya başlayalı bir aydan uzun bir müddet olmuştu. O sırada olanları bu ayki dergimizde yazmıştım aslında, artık tekrar etmeyeyim lakin özeyleyecek olursam yazıyı yarım bırakmak zorunda kalıp sonra da bir türlü devam edecek moda girememiş olmamla ilgili bir durumdu. Elim gitmemişti, incelemeyi bir türlü tamamlayamamış, yazıyı sonuca bağlayamamıştım.

Sonrasında gördüm ki bu gecikme güzel bile olmuş (bardağa dolu tarafından bakmak lazım). Son yayımlanan güncellemeler oyuna tenkit getirdiğim noktaların birçoklarını ortadan kaldırdığı için bana da o satırları silmek düştü, oyuna vereceğim not da baştan 1 puan yükseldi. Her yarada bir hayır vardır diye boşuna dememişler (scar ile ilgili hoş söz oyunu yapamadım, affedin).

Kırmızı, siyah ve beyaz

Moonscars 2D soulslike dediğimiz cinsten bir oyun; şiddetli, cezalandırıcı, karanlık. Blasphemous, Salt & Sanctuary, Death’s Gambit üzere cinsin başarılı örneklerini oynadıysanız birebir onlar üzere sürükleyici ve ne yaptığını bilen bir oyun. Bu tıp oyunların ortak özelliklerini taşısa da kendisini farklı kılacak yenilikler sayesinde kendine has bir stil oturtmayı da başarmış üstelik.
Oyuna ana karakterimiz Grey Irma’nın ölüşüyle başlıyor ve sonrasında da öykü kırıntılarını öğrene öğrene çok geniş bir haritada kendimize yol bulmaya çalışıyoruz. Moonscars’ın öyküsü gerçek bir soulslike’tan bekleyeceğiniz kadar muğlak. İşin içinde kil var, ölümsüzlük var, unsur halini almış insan kıskançlığı var, aynalar, kopyalar, heykeltraşlar, kanlı ay… Yani o kadar muğlak ki bir noktadan sonra ‘amann’ deyiverdim, anlamasam da olur diye. Nereye gitmeniz gerektiğini seziyorsunuz ya, o kadarı yetiyor.

Moonscars’ta savaşlar kolay üzere görünüyor fakat hiç de değil. Hafif ve ağır akın, büyü ve kaçınma ile hudutlu görünen hareketler; ağır akının cinsinin seçili olan silaha nazaran değişiyor olması ve büyü ile güzelleşmenin birebir kaynağı kullanmasıyla stratejik bir hale dönüşüyor. Ichor bizim düşmanlara saldırdıkça dolan kaynağımız, bunun muhakkak bir kısmıyla kendimizi güzelleştirmemiz ya da seçili büyümüzü kullanmamız mümkün. Yetenek ağacında da o kadar çok büyü var ki sizi tatmin edecek bir şeyler bulup onun üzerine yoğunlaşmanız çok kolay. Ağır ataklar düşmanlara debuff veriyor (sersemletmek, yavaşlatmak, kanatmak gibi) lakin yavaş oldukları için yanlış zamanlamayla kullanmanız ölümünüze yol açıyor.

O halde mevte içelim!

Moonscars’ta vefat yeni bir başlangıç demek. Alışılmış bu çeşidin en değerli özelliklerinden biri olan “topladığın her şeyi kaybetmek istemiyorsan tekrar ölmeden cesedini bul adamım” mekaniği burada da var. Ölünce en son kullandığınız Ayna’dan oyuna başlıyorsunuz, bu aynalar birebir vakitte checkpoint misyonu görüyor. Bir aynaya girdiğinizde oyun dünyasında bir kopyanızı yaratmış oluyorsunuz ve ağır akın yapılan özel silahı almak için bu kopyayı öldürmeniz gerekiyor. Her seferinde farklı üç seçenek ortasından seçim yaptığınızı düşünürsek bu da farklı silahları kullanmaya da alışmanız gerektiği manasına geliyor.

Ölünce yalnızca topladığımız kaynakları kaybetme riskiyle karşı karşıya olmuyoruz, bir de ay mekaniği var. Şöyle ki ay doyurulduğu vakit pek güzel, düşmanlar daha az ziyan veriyor, sıhhatleri daha düşük oluyor. Lakin biz öldüğümüzde Ay bir anda yırtıcılaşıyor ve bizden kurban istemeye başlıyor. Ayı Gland adayarak sakinleştirebiliyorsunuz, aksi halde düşmanların verdiği hasar artıyor, daha güçleniyorlar lakin mükafatları de daha fazla oluyor. Yalnızca onlar değil, biz de daha güçlü ve daha yırtıcı hissediyoruz kanlı ay varken. Ben bu özelliği gerçekten sevdim ve birçok vakit da kanlı ay ortamında oynadım; daha güçlü ancak daha ödüllendirici.

Oyunun haritası olağanda bildiğiniz karman çormandı, düşük çözünürlüklü, ne kilitli kapıları gösteriyordu, ne amacınızı. Not alma özelliği bile yoktu, kaybolmayayım diye ne tarafa gittiğimi deftere yazıyordum ki oyuna dair en büyük tenkitlerimden biri buydu. Bahsettiğim yamayla harita son derece fonksiyonel hale gelmiş. Ha düşük çözünürlüklüyken oyunun temasına daha uygun, daha ilkel bir görünümü vardı fakat bu hali oyunun oynanabilirliğine katkı açısından çok daha güzel olmuş.

Bu üretimde hiçbir gerçek bebek ziyan görmemiştir

Bu çeşit oyunların en değerli kısmı her vakit boss’lar olmuştur. Moonscars’ın bossları tasarım olarak da, isim olarak da, yetenekler ve atak sistemleri olarak da pek başarılı. Bilhassa dar alandaki Sweet Wanda, Cruel Lajos, Royal Infant (evet, bu bir bebek fakat lanetli cinsten), Zoran epey akılda kalıcı bosslar. Ancak Moonscars bir boss rush olmak yerine o bosslara ulaşmak için uzun vakit harcadığınız, ortada da öykünün ayrıntılarını ağır ağır anlamaya (veya anlamamaya) çalıştığınız usul bir oyun. O yüzden de boss sayısı sonlu lakin bence kâfi de.

Nihayetinde Moonscars’ı çeşidin creme de la creme örnekleri ortasına koymam muhakkak, fakat bilhassa de bu cinse aç kaldığımız bu devirde çok de keyifli vakit geçirten bir tecrübe sunduğunu söyleyebilirim.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu