Oyun İncelemeleri

Forspoken – İnceleme

Oyun incelemek bazen çok tuhaf bir işe dönüşebiliyor. Bir oyun çıkıyor, inceleme işi size kalıyor ve o oyunu okuyuculara bir formda yansıtabilmek için isteseniz de istemeseniz de oynayıp bitiriyorsunuz. Oyungezer’deki 6 yıllık (Yuh ne orta o kadar oldu?) özgür müelliflik geçmişimde çoklukla şanslıydım, çoğunlukta daima oynamak için sabırsızlandığım oyunları oynayıp inceledim. Ortada sırada da “Ben neden oynadım ki artık bunu?” dediğim, başına “Öf yeniden mi ya?” diyerek oturduğum oyunlar da olmadı değil.

Komiktir ki, Forspoken benim için bu iki kategoriye de giriyor. Bakın çok değil, daha bir iki sayı evvel “2023 Oyunları” evrakımızda Forspoken’ı yazmıştım ve oyun için hâlâ heyecanlı olduğumu ve genel olarak eğlenceli göründüğünden bahsetmiştim. Sonra oyun çıktı…

Tavşan deliğine atlamak

Forspoken’ı anlatmak benim için sahiden güç bir iş olacak. Hayır, oyun çok kompleks ya da “anlatılmaz yaşanır” bir deneyim olduğundan değil. Hatta tam bilakis, daha evvel çokça gördüğünüz öykü modüllerine, karakterlere, beş bin kilometre öteden görülebilecek plot twistlere sahip bir aksiyon RYO, hatta biraz da TPS oyunu.

Hikâyeyi basitçe özet geçmem gerekirse, başı sıkıntıdan kurtulmayan New Yorklu, Frey ismindeki öksüz ve yetim gencimiz artık hayatındaki her şeyin zıt gitmesinden bıkıp intiharın eşiğine gelmişken kendini büyülü bir bilezik sayesinde değişik bir dünyada, hem de artık harika güçlere sahip bir formda buluyor. Athia ismindeki bu dünya da pek yeterli bir halde değil maalesef, Frey’in “Break” diye isimlendirdiği bir felaket yüzünden her taraf organik canlıları mutantlaştıran ya da zombileştiren bir sisle kaplanmış durumda. Athia’nın tek ayakta kalmış kenti Cipal’de bu dünyanın bir nevi tanrıçaları olan Tantaların yüzünden olduğunu öğreniyor ve… pek de umurunda olmuyor.

Evet, Frey biraz gıcık bir karakter olarak yazılmış. Kimsenin kederini umursamıyor, kimsenin isteğini sallamıyor, herkese kaba davranıyor… Tek kaygısı New York’a ve kedisi Homer’a dönmek (kedi olayını anlayabiliyorum biraz). Yani evet, öksüz ve yetim, bir de üstüne New York sokaklarında büyümüş bir genç bayan için anlaşılabilir bir tutum. Ancak şöyle de bir sorun var ki, ne Frey ne de Athia’nın insanları pek umurumda olamadı koca oyun boyunca. Oyun size bu karakterleri sevdirmek ya da umursatmak için pek uğraş harcamıyor, yalnızca karakterler hakkında en temel bilgileri verip geçiyor. Oyunun birinci 3-4 saatinde de bir anda bir sürü olay oluyor, bizim kelamda sevmemiz ya da bağ kurmamız gereken karakterlerden biri ölüyor ve Frey’in bu “intikam avı” için bir şeyler hissetmemizi sağlamaya çalışıyor lakin daha değil o karakteri, Frey’i bile gerçek düzgün tanıyamamışken bir şeyler hissetmek güç oluyor ister istemez.

Frey’in bu bahsettiğim umursamaz halinin karakter gelişimi için o denli olduğunu da daha evvel rastgele senaryolu bir oyun oynadıysanız anlayabilmeniz pek olağan fakat Forspoken daima bu karakter gelişimini sekteye uğratıp duruyor, bu da başka bir derdim oldu benim. Mesela oyunda hoşuma giden sayılı sahnelerden biri birinci büyük başarınızdan sonra Cipal’in meyhanesinde geçen kısım. Frey kentin insanlarıyla yakınlaşıyor, onların kendine nasıl minnettar olduğunu görüyor, birinci görüşte Frey’e vurulan marangozun çırağıyla ufak bir dans küçük oyunu falan bile yapıyoruz ve natürel ki oyunun klişeliği sağ olsun bunlar olurken kent taarruza uğruyor, çabucak akabinde Frey tekrar “Yoo benim derdim değil, ben New York’a döneceğim bana ne ya, birini daha öldürmem” moduna giriyor tekrar. Ve bu neredeyse oyunun sonundaki “infodump” kısmına kadar sürüyor.

Evet, Forspoken’ın yapmayı en çok sevdiği şeylerden biri de bu senaryo boyunca. Oyun daima olarak (hatta birkaç defa boss dövüşlerinden önce) üstünüze Athia hakkında, Tantalar hakkında, daha evvel olan olaylar hakkında oyunun tüm suratını anında kesip bir anda bilgi kusmaya başlıyor. Bazen duvardaki çizimlere yaklaşıp üçgene basıyorsunuz, bazen kitaplıktaki raflara gidip üçgene basıyorsunuz, bazen karakterler gaza gelip anlatıyor… Oyunun akışını da bayağı bir bozuyor haliyle.

Tekrar ve tekrar ve tekrar ve tekrar…

Fark ettiyseniz hâlâ toplumsal medyada dönen “cringe” sahnelerden bahsetmedim, zira onlar bu saydığım şeylerin yanında düzgün kalıyor. Frey’le Cuff (kolunda konuşan bileziğin ismi kelepçe, evet) diyaloglarının sorunu oyunda ilerledikçe ve açık dünyada takılmaya başladıkça başlıyor. İkili ortasında dönen muhabbet açık dünyanın birinci bir saatinde sorun olmuyor. Sonra “Ya güya bunu daha evvel de söyledi” diyorsunuz. Akabinde diyaloglara eşlik etmeye başlıyorsunuz. Sonra da fark ediyorsunuz ki oyunun ayarlarında diyalogları azaltmak (hatta zarurî olmadığı sürece kapatmak) için bir ayar var.

İşin daha da iç gıcıklayan kısmı bu ikilinin ortasında dönen diyalogların içeriği. Mizahla pek bir derdim yok, “Marvel filmi” başındaki mizahtan sıkılmış olsam da. Sorunum ikisinin de birbirlerine karşı bu türlü iğneleyici, kaba, sevilmeyecek halde konuşuyor oluşu ve bir noktada kendimi güya arbede eden bir çiftin ortasında kalmış üçüncü teker üzere hissetmeye başlayıp, “Ya arkadaşlar ben sonra da oynarım, siz aranızdaki sorunları çözün isterseniz” deyip konsolun başından kalkmak istemem. Athia’yı tek başlarına kurtaracak değiller ya. Gerçi biri zati New York da New York diye takmıştı ya, neyse.

Forspoken’ın bir başka kendini tekrar eden içeriğiyse oyunun açık dünyası. Ve tıpkı Frey – Cuff diyalogları üzere açık dünyası da birinci birkaç saatte rahatsız etmiyor sizi. Birinci gözünüz korkuyor natürel, kocaman harita ve her noktasında bir şeyler var. Locked Labyrinth isminde zindanlar, sandıklar, mühlet kısıtlamaları olan dövüşler, mühlet kısıtlamalı olmayan lakin mükafatı sandık olan dövüşler, karakter yeteneklerini yükselten heykeller, kilitli büyüler derken hoş bir saat geçiriyorsunuz. Sonra fark ediyorsunuz ki heykeller ve kilitli büyüler dışında başkalarını yapmanıza pek de gerek yok. Akabinde oyunda öbür bölgelere gittiğinizde oraların da ağzına kadar bunlarla dolu olduğunu görüyorsunuz. Ve en sonunda “Ben en düzgünü A noktamdan B noktama gideyim” deyip ana vazifeye odaklanıyorsunuz.

Açık dünyasının neden bu kadar büyük olduğunu bir nebze anlayabiliyorum, Frey’in çok tatmin edici parkur yeteneklerini kullanmak ve oyuncuyu daha rahat hissettirmek için olduğunu düşünüyorum en azından. Fakat en azından biraz daha küçültülüp 570 tane toplanabilir nane ve yüzlerce sandık koymak yerine daha farklı meydan okumalar, Frey’in parkur yeteneklerini daha âlâ kullanan zindanlar ve insani sayıda sandık koymak daha mantıklı olurdu.

Farklılık olsun diye koyulan yan misyonlar de bayağı bir sıkıcı dürüst olayım. Kötü olmayan konseptte bir yan vazife serisi var aslında, Cipha’daki çocuklar için akıllı telefonunuzla Athia’dan görünüm fotoğrafları çekip çocuklara gösteriyorsunuz. Lakin vazifenin mükafatı de oyunun fotoğraf modu için filtre açıyor olması. Ne bileyim, insan bir iki modül craft için ekipman verir diye bekliyor lakin nafile… Öteki yan vazifeler de oradan oraya koşmaca, bir yerlere gidip üçgene basmaca falan. Oyunun dünyası ve karakterleri daha ilgi cazip ve haliyle umurumda olsaydı bunları yapmak bu kadar canımı sıkmazdı tahminen.

Bu ortada evet, oyunda craft mekanikleri de var ancak onlar da bayağı potansiyeli olup sığ kalan şeylerden. Forspoken günün sonunda bir RYO ve haliyle ekipmanlarımız ve o ekipmanlarımızın da istatistikleri var. Craft olayı da pelerinimizin ve kolyemizin (evet bu kadar) savunmasını, canını ve farklı büyülerin gücünü arttırmak için kullanılıyor. Bu kolye ve pelerinin de muhakkak 3 tane ve istediğiniz üzere değiştirebildiğiniz yetenekleri var. %5 defans versin ya da düşman öldürünce otomatik can doldursun üzere şeylerden bahsediyorum. Ancak bu sistemin sığ olması bir yana, istediğiniz ekipmanı istediğiniz üzere güçlendirebildiğinizden oyunun haritasının her bir yerinde bulunan pelerin ve kolyeleri toplamanın da pek bir manası olmuyor. Oyunun birinci çeyreğinde aldığım kolye ve pelerini daima yükselterek oyunu bayağı rahat bir formda olağan zorlukta bitirdim zira, ondan bu kadar rahat söyleyebiliyorum.

Hâlâ sevilebilecek şeyler var…

Farkındayım, şu noktaya kadar Forspoken’ı pek de yeterli bir oyunmuş üzere anlatmadım. Dürüst olayım, düzgün bir oyun olduğunu da düşünmüyorum. Tam manasıyla vasat sözünün karşılığı. Ancak oyunun hakkını vermek de lazım birtakım noktalarda, o kadar da kin dolu değilim. Tamam, tahminen doluyum birazcık. Yeniden de hakkını vereceğim gerçeğini değiştirmiyor.

Oyunun parkur mekanikleri ve genel olarak haritada gezinmesi çok tatmin edici. Her ne kadar oyunun birinci yarısında kısıtlı olsa da ve nedenini anlamadığım bir halde oyunda yüksekten fikir hasar yiyor olsanız da ikinci yarısından itibaren Frey resmen akmaya başlıyor. Havada taklalar, düşmanların üstünden zıplamalar, seke seke gitmeler, kırbaçla sallanıp uçmalar kısa bir müddetliğine olsa da hakikaten oyunun ne kadar canımı sıktığını unutturuyor bana.

Bunun yanı sıra dövüş mekanikleri biraz yüzeysel kalmış olsa da evvelden saydığım şeyler kadar canımı sıkmadı. Birinci aldığınız “Mor Büyü” oyunun birinci 1/3’lik kısmını bir oldukça TPS modunda oynamanıza sebep olsa da farklı büyüler aldıkça daha eğlenceli bir moda giriyor. Ama keşke hem büyüleri, hem de büyünün yeteneklerini almayı bu kadar uzun tutmasalarmış diyorum geriye dönüp baktığımda. 20 saatte bitirilebilecek bir oyunun (ben en azından 20 saatte biraz açık dünyasına baht vererek bitirdim, 10-15 saatte bitirenler de var) bu türlü geç açılması insanın canını sıkmıyor değil.

Müzikler de bir oldukça âlâ, ki buna pek de şaşırmamak lazım. Yeni God of War’ların bestekarı Bear McCreary ve Bioshock’ların, Middle-Earth’lerin bestekarı Garry Schyman’dan çıkmış olması daha dinlemeden “İyidir canım” dedirtiyor beşere haliyle.

Oyunun teknik açıdan benim ağzımı açık bırakan şeylerinden biri yükleme müddetleri oldu ancak. Zira neredeyse yok üzere bir şey. PS5’te koca açık dünyanın bir ucundan başka ucuna süratli seyahat ettiğinizde yükleme müddeti 1 saniye kadar kısa bir mühlet, tahminen birkaç salise daha fazla ya da azdır. Oyunun sahiden de en yeni kuşak hissettiren kısımları yükleme mühletleri.

Geçiş periyodu krizi

Ama işte bu noktada aklıma ufak bir soru geliyor: Bu hususta bu kadar yeni kuşak hissettiriyorsan neden geri kalan birden fazla şeyde bir, hatta iki jenerasyon öncesinin oyunuymuş üzere hissettiriyorsun ey Forspoken?

Mesela oyun hâlâ PS3 devri JRYO’larından kalma daima ekran karartıp, oyun içi animasyon ve ayrıyeten yapılmış CG görüntü ortası gidip geliyor. Ya da ne bileyim, zati bulunduğunuz bir yerde bir binanın içine giriyorsunuz, ekran kararıyor, açık dünya yüklemelerinden nispeten daha uzun bir halde yeni girdiğiniz bina yükleniyor. Hani bunu bir Nihon Falcom oyununda, düşük bütçeli bir Bandai Namco üretiminde falan görsem şaşırmam, ucundan da olsa eleştiririm lakin ayrıyeten belirtmem. Lakin kalkıp kaç milyon dolarlık bütçeye sahip oyunun PS3 periyodunda kalma tekniklerle karşımıza oyun çıkarmış olması bana bir epey tuhaf geliyor.

Oyunun görselliği konusunda da daima gidip geliyorum. Hani çok berbat görünen bir oyun değil ancak ne bileyim, geçtiğimiz konsol kuşağının başındaki Killzone: Shadow Fall, inFamous: Second Son, Ryse: Son of Rome üzere gerçekler aklıma geliyor ister istemez. Fospoken’ın onlara göre daha yeni jenerasyon hissettiren tek kısmı ekranda ÇOK DERECEDE FAZLA partikül bulundurabiliyor oluşu.

Büyü animasyonlarının sahiden hoş göründüğü gerçeğini söylemek lazım olağan. Ekranda çokça partikül ve onlara eşlik eden çokça alevli, sulu, elektrikli efektler var. Lakin bunlar da performans sorunlarıyla geliyor haliyle. PS5’te oyunun birinci yarısını performans modunda ve büyük çoğunlukta 60fps alarak geçirdim, hiç de üzücü değildi. Lakin ne vakit gerek düşmanların gerek benim yaptığım su büyüleri işin içine girdi, o noktada ister istemez 30fps’e kilitleyen (eğer 120fps destekleyen monitörünüz/televizyonunuz varsa 40fps de olabiliyor) kalite moduna geçtim. Performans ve çözünürlük düşüşleri bir oldukça rahatsız etmeye başlıyor o noktada, en azından beni etti. Gerçi kalite modunda da tekrar FPS düşüşleri oluyordu ancak 60’tan 35-40’lara düşmek, 30’dan 25-24’e düşmekten çok daha fazla rahatsız ediyor ister istemez.

Çıkarın beni bu delikten!

Genelde, bilhassa de son devirde, oyunların fiyatı üzerinden incelemede muhabbet yapmıyorum; malum durumumuz ortada. Lakin Forspoken’ın yalnızca bizdeki fiyatı değil, yurt dışındaki 70 dolarlık fiyatı da “Oynayacak bir şeyiniz yoksa alın” bile dememin önüne bir epey geçiyor maalesef. 70 dolara bu kadar sıkıcı, güya ChatGPT’den “Bana açık dünya oyun yap” komutu verilerek yapılmış bir oyunu öneremiyorum maalesef. Gerçi son devirdeki 1000 küsürlük oyunlara bakınca Forspoken’ın fiyatı bizde tekrar yeterli kalıyor ancak neyse, o başka bir tartışmanın konusu.

İncelemenin başında da belirttim, Forspoken için heyecanlıydım ben. Hatta o elementli büyüleri gördükçe “Sanırım uzun yıllardır beklediğim Avatar başındaki oyun bu olacak” diyordum, beklentim vardı. Uzun yıllardır beklediğim Avatar oyunu yerine hiç beklemediğim, daha evvel öteki bir atmosferde oynadığıma neredeyse emin olduğum bir açık dünya oyunu geldi. Keşke daha güzel olabilseydin de şurada “Oh be, beklediğime değmiş” diyebilseydim be Frey’ciğim.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu