Oyun İncelemeleri

Tekken 8 – İnceleme

“Dövüşte kıymetli olan kimin ayakta kaldığıdır. Gerisi boş!” – Kazuya Mişima

Vücudundan yere düşen ter damlaları dövüşün ne kadar çetin geçtiğinin deliliydi. Havada uçuşan ve her birinin içinden fırtına üzere geçtiği rakibinin tekmeleri var oluşunu her saniye tehdit ederken kendi yumrukları güya boş havayı dövüyordu. Geçen her anla galibiyet parmaklarının ortasından uçup giderken yavaşladığını hissediyordu, yumrukları zayıflayıp tekmeleri bacaklarındaki kaslara artık itaat edemeyeceklerini haykırıyordu. Apansız bir darbe yedi! Bir tane daha ve bir tane daha. Sonuncusu başının sağına gelmiş görüşüne ter ve kandan bir perde indirmişti, ölecek miydi?

Bu fikir onda ani bir kıvılcım yaktı! Ölemezdi! Kalbinin derinlerinden ilkel bir hayatta kalma çığlığı koptu, güya avcısından kaçan o mağara adamının yaşama son tutunuşu üzere gelen bir yumruğu insan üstü bir refleksle savuşturdu, sonra rakibinin böbreklerine sıkı bir tekme geçirdi, güya bacakları kendi iradeleriyle yapmıştı bunu. Tüm bedeninin yandığını hissediyordu, ciğerlerinde güya hava yerine zehir akıyordu. Bu yeni gelen güçle vakit güya yavaşlamış, rakibini de yavaşlatmıştı. Hareketlerini çok daha rahat okuyabiliyor o bir yumruk savuramadan güya kendisi iki tane atıyordu. Bu karmakarışık saniyeler boyunca kaldırabileceğinin ötesinde çalışmış olan bedeni son bir ölümcül tekme savurdu, o tekmenin hasmının etine deyinceye kadarki seyahati sonsuz üzere gelmişti. Hatırladığı son şeyse yerde baygın yatan bir et yığınıydı. Işıklar kararıyor, mecnuna dönmüş seyircinin tezahüratları boğuk bir kakofoniye dönüşüyordu.

Kazanmış mıydı? Yoksa o yerdeki et yığını kendisi miydi? Bilmiyordu. Bayıldı. Hastane yatağında uyandığında yanında bir kupa vardı, tüm bunların bir hayal olmadığının ispatı olan o altın kaplama TEKKEN Kupası…

Yine, yeni, yeniden

Yukarıda anlattığım her şey gerçek. TEKKEN 8’i incelemeye ayırdığım yaklaşık 50 saat boyunca bu üslup geri dönüşlerle o denli çok karşılaştım ve hepsi de beni her seferinde o denli heyecanlandırdı ki sadece o heyecanı tekrar tatma isteği bile beni yazının başından kaldırıp oyuna geri dönmeye itiyor(arada döndüm hatta palavra yok). Ancak madem bu benim görünen gelecekteki son oyun incelemem hakkını vereyim değil mi? 90’ların ortalarından itibaren evvel atari salonunda sonra da konutta müdahili olduğum Tekken serisinin seyahatinin bu son ayağını yazmak benim için hem çok nostaljik hem de çok taze bir his. Sonuçta 30 yıllık seriyi 25 yılında etkin olarak takip edip kaç zaferler ve yenilgiler tatmışım. Kaç anılar, dostlar, rakipler gelip geçmiş parmaklarımın ortasından. Ve taze zira her açıdan güçlenip gelişmiş ve uzun müddettir seriye yük olan birtakım özelliklerinden arınmış bir Tekken var karşımda. Ve bu kusursuz bir his.

Bu sefer biraz değişik bir yol deneyip anlatmaya seslerden başlamak istiyorum. “Ne alaka?” diyebilirsiniz fakat demeyin zira Tekken görsel olduğu kadar işitsel verinin da çok büyük rol oynadığı bir oyun ve bu sefer yapımcıların bu alana özel olarak eğilmeleri çok büyük bir fark yaratmış. En kolay vuruş sesini ele alalım, eski oyunlarda daha metalik ve tek düze olan bu ses 8. oyunda o denli tok bir hissiyat veriyor ki en sade vuruşun bile bir gücü var. Artı rakibin üstündeki kostüme nazaran bu sesin tonlaması da değişiyor. Örneğin daha metal zırha vurmakla çıplak ete vurmak ortasında kayda kıymet bir ses farkı var. Bu incelikli ses dünyası anlık bloklarda, özel hareketlerde, üstünlerde ve arenaların atmosferinde de kendini gösteriyor. Her daim güçlü olan müziklerin bu yeni oyunda da kulaklarımızı çokça akılda kalıcı melodiyle doldurduğunu söylememe gerek yok hatta birtakım arenalarda çalan müziklerin dövüşleri hızlandırdığını, tansiyonu bariz biçimde arttırdığını da gözlemledim.

TEKKEN 8’in her bir yumruğu ve tekmeyi bu derece başarılı hissettirmesinde büsbütün elden geçen animasyonların olduğu kadar bu seslerin de hissesi çok büyük. Şunu da belirtmem gerekir ki TEKKEN 8’i oynarken yalnızca onu oynamadım, her boşluğumda eski oyunlara döndüm ve onlarda neyin nasıl olduğunu tekrar tekrar inceledim. Şöyle diyebilirim ki şayet efsanevi oyun Tekken 3’ü oynadıysanız Tekken 8’de yabancılık çekmezsiniz. 4 farklı başlarda bir oyunken çağdaş yapı Tekken 5’le kurulup günümüze kadar gelmiş. Örneğin 5’teki Nina yahut Lili’yi seçtiğimde hiç zorlanmadan Arcade modu bitirebiliyorum bugün dâhi ve oyun hâlâ çok eğlenceli. Tag Tournament’leri ve Revolution’u bir kenara koyarsam elimde 6 ve 7 kalıyor ki 7. oyun muhtemelen serinin 3 ve 5’e en yakın kalibrede oyunuydu. Bugüne kadar. Zira kral öldü, yaşasın yeni kral!

Yeni kuşağa yeni kral

2023 dövüş oyunları açısından dayanılmaz bir yıldı. Tıpkı yıl içinde hem yeni Street Fighter hem de yeni Mortal Kombat’ı oynadık. SF6 epeyce radikal değişikliklerle gelip tekrar çok başarılı olmayı bilirken MK1 biraz sallantılı bir rotada ilerliyor şimdilik. Pekala Tekken bu işin neresinde derseniz, kendi liginde demeyi tercih ederim zira gerçekten bu sanat mükemmelini oynadıktan sonra geri dönüp ne SF6’ya ne de MK1’e bakasım geldi. Artık burada o oyunların hayranları çabucak yaba ve meşalelerle üzerime yürümesin zira Tekken hem yapı hem de içerik olarak başka ikiliden çok farklı bir yere konumluyor kendisini. Hem eski oyunların gerçekçi havasını taşıyor oynanışına hem de git gide dozu artıp burada doruğa ulaşan anime tarzı abartısını koruyor.

Ha diyebilirsiniz ki Tekken’in DNA’sında her daim anime ruhu vardı ve buna karşı çıkmam da aslında. Yalnızca dozaj artmış onu bilerek girin derim. Pekala seslerin bu derece kritik bir rol oynadığı oyunun görselliği nasıl derseniz kısaca 10/10 derim. 8’e başlamadan önce biraz 7 oynadım sonra 8’in demosu geldi ve bu sefer 7 ile daha net bir karşılaştırma yapma bahtım oldu, oyunun tam sürümündeki görsellik demodan bile düzgündü bir tık ve şunu diyebilirim ki 7. oyundan neredeyse hiçbir öğe yeni oyunda kullanılmamış. Zira Unreal 5 takviyeli oyundaki bilhassa dövüşçü modellerinin ayrıntı düzeyi öylesine yüksek ki bir evvelki oyunun karakterleri (ki ona da vaktinde ölüp bitmiştik) yanında plastik oyuncak üzere kalmış. Örneğin Law’un 7’deki modeliyle yeni hali ortasında binlerce piksel daha fark var. Onun şişirdiği kaslarındaki her bir damar seçilirken King misal bir hareketi yaptığında bedenine pompalanan kanın derisini kızarttığına şahit oluyorsunuz. Vuruşların tokluğu ve dövüş esnasında yavaş çekime girip karakterlere yaklaşan kamera nitekim de dövüşün içinde hissetmenize neden oluyor. Hatta son vuruşlarda dayağı yiyen karakterin acı dolu yüz tabirini görmek birden fazla vakit insanın kendi yüzünü de buruşturmasına yol açıyor. İşte bu çok daha gerçekçi yüz mimikleri, meczup işi kostüm ayrıntıları (Zafina’nın takıları nefis), arenalardaki parçalanabilir alanların ve eşyaların sayısındaki artış, tüm gücüyle hissedilen hava kaideleri ve kusursuz görsel efektleri de dahil ettiğimde oyunun görselliğinin Feng üzere arşı delip geçtiğini varsayım edersiniz.

Tüm bunları hiçbir performans kaybı olmadan PS5’te 4K 60fps oynayabilmekse farklı bir zevk. Yani oyunun eski kuşağı es geçmesi boşuna değil. Yeri gelmişken oyunun demosunun benim 5-6 yıllık bilgisayarımda da pek hoş gözüküp akıcı çalıştığını belirtmem gerekir. Esasen PC için almayı düşünenler oyunun Steam’deki demosunu denesinler kesin almadan evvel, ki sistemleri oyuna uygun mu değil mi test edebilsinler. Hani tüm bu görsel gösterinin gerisinde dönen matematiği benim beynim çok almıyor ama oyunun cilasının çok pak atıldığı belirli her anında. Tekken 7’nin muvaffakiyetinden sonra kesenin ağzını açan Bandai Namco Tekken’in babası Katsuhiro Harada ve takımına bunu yapabilecekleri en yeterli Tekken yapma konusunda aşikâr ki tam dayanak vermiş. Oyunun imal kalitesi ve çapı bunu bana zati verirken agresif reklam kampanyaları da şirketin bu oyuna ne kadar kıymet verdiğinin delili. Agresif demişken…

Agresyonnnn !!!

Şimdiye kadar yapılan tüm tanıtımlarda Harada’nın üstünde durduğu en kıymetli husus bunun agresif bir oyun olacağıydı. “Yani bu bir dövüş oyunu elbette agresif olacak” dediğinizi duyar üzereyim ancak kazın ayağı o denli değil (buraya bir Kazuya dad joke’u sıkıştırmamak için kendimi güç tutuyorum). Şöyle ki Tekken 7 biraz daha satranç üzere oynanan, süratli lakin defansif oynayanın genelde kazandığı bir oyundu. Orada devreye giren Rage Drive ve Rage Arka (rage güçleri 6’da gelmişti öte yandan) özellikleri güzeldi ancak oyunun temposunu pek değiştirdikleri söylenemezdi. Buna karşın ömrü boyunca Tekken 7 hem çok yeterli sattı hem de genel çeşitliliği çok uygun olduğundan bol bol yeni karakterle desteklendi. Sineması ileri sardığımda Tekken 8’in Rage Drive özelliğini eksiksiz kaldırdığını, yerine “Heat System” isimli yeni ve daha kompleks bir mekanik koyulduğunu görüyorum. Bu sistem bir seferlik sıradan bir kombo yapmaya imkân tanıyan Rage Drive’dan çok daha tesirli katiyen.

Şöyle ki tek tuşla yahut kimi özel vuruşlarla girilen bu modda bir kez dövüşçü güçleniyor ve hareket çeşitliliği biraz artıyor. Bu modun belirli bir mühleti olsa da atakları ne kadar seri formda dizebilirseniz süreyi biraz daha uzatmanız mümkün oluyor. Heath modundayken güçlü özel kombo yapabilirsiniz yahut olağan komboları Heath Dash denen teknikle bağlayıp daha da uzatabilirsiniz. Epey tesirli olan bu tekniği dövüşlerde sık sık kullandım ve yeni gelen yenilenebilir sıhhatle epey güzel çalıştıklarını da söylemeliyim. Evvelki oyunlardan gelen canımız aşikâr bir düzeyin altına düştüğünde açılan Rage özelliği de geliştirilmiş durumda. Rage alanı aktifleştiğinde dövüşçünün hasarı artarken şayet yenilenebilir sıhhat imkânı varsa o da daha süratli doluyor ve Rage Art’la rakibin kalan sıhhatini bitirmek düzgün bir taktiğe dönüşüyor. Hatta şayet Rage modu açıksa ve bir de Heath durumuna geçerseniz çok kısa müddetlerde rakibe inanılmaz hasarlar veriyor oluyor dövüşçünüz. Bu natürel ki riskli bir tercih ve agresif davranmayı gerektiriyor fakat mükafatı de kaybettiniz üzere görünen bir roundu çevirmek oluyor genelde.

Ha elbette ki bu sistemler var diye birbirimize körlemesine baş göz dalıyor değiliz. Karşı tarafın da bu agresyona karşılığı bol ve çeşitli. Misal rakip Hwoarang’la üst üste tekmelerle nefes aldırmıyor ve bloklamak da bir yere kadar üzere bir durumda yapabileceğimiz tonla şey var. Yana kaçınmak, Reverse grab yapan bir karakterdeysek bununla bir yakalama yapmak, hayli geliştirilmiş ve hassaslaşmış hitboxları (yani karakterin vuruş alanı) kullanarak eğilmek yahut zıplamak yoluyla ataktan kaçınmak. Kimi karakterlerde olan Dodge mekaniklerini kullanmak aşağı çapraza gerçek vakitte eğilerek yerden gelen bir tekmeyi savuşturmak yahut tüm karakterlere gelen armorlu (yani rakibin atağını yeme kıymetine sağlam bir vuruş çıkarmak) hareketlerden birini yapmak. Yahut bir boşluk bulup sağlam hasar veren Rage Arka üstününü yapmak ki canınız ne kadar azsa Rage modda hasarınızın o kadar yükseldiğini de belirteyim. Tüm bu defans/ofans istikrarı oyunun çehresini inanılmaz değiştirerek hakikaten dinamik dövüşler yaratmış. Grubun kıymet verdiği bir öteki nokta da oynayana olduğu kadar izleyene de zevk verecek maçlar ortaya çıkmasını sağlamakmış ki bunu da başardıklarını gönül rahatlığıyla söyleyebilirim.

Yiğidim sen kimsin, kimlerdensin?

Hikâyeyle alakalı ayrıntılar için sabırsızlanabiliyor olabilirsin sevgili okur lakin oraya biraz daha var. Zira oraya gelmezden önce uğramamız gereken değerli bir durak karakterler. Yani dövüş oyunlarının can damarına vuracağız neşteri. Bana nazaran Tekken her daim başka dövüş oyunlarına göre daha etkileyici ve ilgi cazip karakterlere sahip oldu, zati onun akabinde Street Fighter gelir direkt. Çünkü Tekken’in yapısına sinmiş o biraz daha karanlık yapı ve kompleks karakter dinamikleri daha akılda kalıcı anlar yaratmıştır daima. Burada elbette evvelden bu yana gelen karakterlerin çokça saçmaladıkları bitiş görüntülerini yok saymıyorum. Hayır, Tekken aslında tüm o karanlık aile draması, sulu zırtlak güldürüsü ve şapşallıklarıyla hoş. Ve bu hoşluk yeni oyunla gerçekten şahlanmış. Elimizdeki 32 karakterin de kendine has bir albenisi var ve illaki birilerinin seveceği üslupta dizayn edilmişler.

Buradaki tek düşünce yeni olarak yalnızca 3 kişinin (hadi Jun’la 4) takıma eklenmiş olması. Karşılaştırma olması açısından Tekken 7’nin arcade versiyonu 20, vanilla SF6 18, MK1 23 karakterle gelmişti. Ve bu bahsettiğim 32 karakterden birbirini andıranı da yalnızca Kuma ve Panda diyebilirim (ki onlar bile gözle görülür halde ayrışmışlar artık stil olarak). Jin ve Devil Jin bile epey farklı hissettiren başka iki karakter olmayı becermiş. Bu durum birtakım karakterlerin büsbütün onlara has hareketleri olmasını da yanında getirmiş. Başka dövüş oyunlarında karakterler aşağı üst birebir hareket şemalarında oynanırken Tekken 8’de birtakım karakterlerde defans kıran vuruşlar, direkt kombo sonrası kapmalar, hatta kombo yapılan kapmalar bazısında inanılmaz sıyrılmalar halinde dallanıp budaklanan bir yapıya sahip ve bu inanılmaz eğlenceli. Hani karşınıza çıkan her yeni rakipte şaşırtan bir hareket ya da an göreceksiniz.

İster uyuz olun ister hayran kalın Tekken 8’de herkesin kendini bulacağı bir dövüşçü var üzere görünüyor ve giriş çıkış diyaloglarından kendi ortalarındaki atışmalara kadar tüm etkileşimleri onları daha da insansı ve empati kurulabilir kılıyor. Ha unutmadan son yayınlanan fragmanlardan birinde dönemin birinci yeni karakterinin Eddy Gordo olacağı da doğrulandı. Button mash tayfası sevinirken gerisi karalar bağladı üzere oldu ancak Eddy’siz bir Tekken olmazdı aslında. Tıpkı sevgiyi Lei Wulong da görür umarım.

Mişima’ların kaygısı bitmez

Şimdi şunda anlaşalım. Tekken’in kıssası var olan tüm oyun serileri içerisinde başından beri kesintisiz devam eden en uzun anlatı olarak aslında kendi rekorunu geliştirmeye gelmiş buraya. Yani yeni oyundaki olayları anlamak için ya öncesinde oyunun galeri kısmındaki özetleri izleyin, ya Mert’in yazdığı tarihçeyi okuyun (dergide de ayrıyeten benim yazdığım tarihçeyi okuyabileceksiniz) ya da Youtube’da “The Insane Lore of Tekken” görüntüsünü izleyin ki buradaki olaylar bir mana kazanabilsin.

Tekken’de olayların merkezinde daima Mişima ailesi oldu ve bu birbirine can düşmanı ailenin geride kalan baba oğul ikilisi Kazuya ve Jin’e odaklanıyoruz bu sefer. Jin evvelki oyunlardaki günahlarıyla yüzleşmek ve içindeki şeytani gücü denetim altına almak istemektedir. Bunun yanı sıra babası Kazuya’nın giderek dünyaya bir tehdit olduğu gerçeği de olduğundan Jin’in elleri bu oyunda oldukça dolu. Ona yardımcı olan bir küme karakterle Kazuya’ya bir tuzak kurarlar lakin baskın basanındır kuralı çalışmayınca ikilinin birinci kapışması büyük sivil kayıplar ve Jin’in mağlubiyetiyle sonuçlanır. Bunun üzerine Kazuya tüm dünyadan dövüşçüleri yeni düzenlenecek olan turnuvaya davet eder (evet, iki oyundur es geçilen turnuva bu sefer anlı ulu bir dönüş yapıyor) ve kaybedenin ülkesinin cezalandırılacağı yeni bir dünya tertibi kuracağını deklare eder. Olaylar buradan sonra çoğunlukla Jin’i yönettiğimiz ancak çabucak her karakterin de parlama talihi bulduğu aksiyonu bol, sinematikleri ihtimamla hazırlanmış ve sunumu çok keyifli olan bir biçimde akıyor. Ben en güç modda 4 buçuk saatte geçtiysem, olağanda yaklaşık 3 buçuk saatlik bir içerik var demektir ve Tekken 7’ye kıyasla çok çok uygun bir mühlet bu. Zati üretim ve sunum kalitesiyle evvelki oyunu fersah fersah aşmış bir moddan bahsediyoruz burada.

Şunu da belirtmek isterim ki TEKKEN 8 anlatı ve yazım olarak bir Guilty Gear Strive ayarında olmasa da oynanış çeşitliliği ve cümbüş olarak birden fazla dövüş oyununun ötesinde bir kıssa modu sunuyor. Sonlara yanlışsız biraz fazlaca anime sularına kayıyor olsa da o sahnelerin abartılı görselliği ve fragmanlarda gördüğümüz savaş sahnelerinin oyuna yansıtılışı takımın sahiden yeni bir şeyler yapmak ismine uğraş sarf ettiğini göstermeleri açısından hoş. Ve bu sefer tüm karakterlerin olaya o denli ya da bu türlü dahil edilişleri de yerinde bir tercih olmuş. Klişeleri bol olan hikaye çok farklı yerlere yeni yeni kapılar da açıyor. Şayet ömrü kâfi de yaparsa Harada’nın iki oyunun hikayesini daha kaplayacak kadar malzemesi var elinde. Öte yandan uzun yıllardır anlatılagelen Mişima ailesinin destanına da bir müddet orta verirsek şaşırmam.

Bu ana öykü modunu bitirince soluğu Arcade Quest ismindeki yan hikayede alacaksınız. Bu mod o denli çok çok uzun sürmeyen ve kendi yarattığınız karakterinizle çeşitli arcade salonlarında yükselerek Tekken turnuvasına katılmaya çalıştığınız sevecen bir kısım ve her ne kadar SF6’nın ana öyküsündeki “çevrede kapışılacak rakipler var” konseptini biraz taşıyor olsa da genel olarak onunla alakası yok. O konunun da sonradan biraz baydığını ve ana hikayenin de değişiklikten uzak olduğunu düşünürsek Tekken 8’in bu yan cümbüşü işi tadında bırakıyor diyebilirim. Buranın maksadının oyuncuyu daha sonra gireceği online lobilere alıştırmak olduğu aşikâr, münasebetiyle bir oynayıp bakmanızda yarar var. Lakin temel konu Ghost Battle isminde sonsuz oynanabilirliği olan bir alanın kapılarını açıyor olması Arcade Quest’in.

Benim hayaletim seninkini döver

Bu Ghost Battle hadisesi aslında yeni değil ve eski oyunlardan bu yana daha çok kozmetik eşyaların kilidini açmak için kullanılırdı. Bu modda karşımıza gelen abuk sabuk kostümlü rakipleri birer birer geçerek rütbeler kazanır ve keyfimize bakarız. Buraya kadar her şey birebir ama yeni eklenen kendi hayaletimizle kapışma konusu dövüş oyunlarında görülmedik cinsten bir yenilik. Şayet kaydettiğiniz bir hayalete birebir karakterle giderseniz hayalet sizin dövüş yapınızı öğrenmeye, hareketlerinizi taklit etmeye başlıyor. Ne kadar çok ekmek o kadar köfte hesabı bu hayaletle dövüşe dövüşe stilini sertleştirip sizin Lili’niz yahut sizin Jin’iniz olmasını sağlayabiliyorsunuz. Daha sonra da biledikçe sertleşen bu silahı dünyanın başına salıyorsunuz.

O da şöyle oluyor; online bir lobiye girdiğinizde rastgele bir oyuncuyla etkileşime girerek hayaletini kendi sisteminize indirerek onunla kapışmak mümkün. Bilhassa mücadeleci oyuncuların kendilerini ezeli rakiplerine karşı eğitmeleri yahut çokça güçlü ghost sayesinde süratle rütbe atlamalarını sağlayan bu özellik oyunun ömrünü oldukça uzatacaktır görüşündeyim. Yapay Zeka’nın net halde benden öğreniyor olması o karakterle yaptığım yanılgıları görmek açısından da hoş bu ortada, hani ona öğretirken kendimi de daha yeterli tanıyıp eksikliklerimi giderebileceğim duygusu sahiden teşvik edici.

Yalnız işin rütbe atlama kısmında itirazım olan bir mevzu oyunun vanilla halinde biraz kozmetiklerin az olması oldu evvelki oyuna nazaran ve rütbe atladıkça da yenilerinin açılmayışı canımı sıktı. Karşılaştırma için Tekken 7’ye baktığımda orada çok daha çılgın görünümler elde edebilirken 8’de nedense çok daha olağan insan tadında karakter yaratabiliyor olmak tuhafıma gitti. Ve örneğin saç rengi değişebilirken göz renkleri neden sabit seçeneklerle sonlu yahut neden karakterlerin deri renklerini Soul Calibur’daki üzere değiştiremiyoruz üzere sorularla baş başa buldum kendimi. Yeni konulan kolye bilezik vs takma özelliği beğenilen olsa da çeşit tekrar az, ayakkabılar değişebiliyor tamam hoş ancak karakterin default görünümüyle farklı ayakkabıyı kombinleyemiyoruz. Neden? Hakeza ayakkabı seçeneği varken eldiven seçeneği neden yok, oyunda çok farklı eldiven varken? Saç halleri, makyajlar ve yüz boyaları da tekrar muadillerine hatta pek çok RYO yahut macera oyununa nazaran az maalesef. Kıyafetleri değiştirirken kısa bir yükleme olması da ayrıyeten garip kaçan bir durum. Oyunun başka her yanında yüklemeler epey kısayken (bu da evvelki oyunda can sıkan bir durumdu) kıyafet değiştirme neden anlık olmuyor?

Burayı neden bu kadar önemsediğimi de belirtmemde yarar var. Sonuçta bir dövüş oyununda karakterinizle yüzlerce bazen binlerce sefer maça çıkıyorsunuz ve vakitle klasik görünümlerden bay gelebiliyor. Tam da bu noktada bu kozmetik değişimler ilaç üzere geliyor ve birebir karakterin bir sürü varyantını oluşturarak taze bir görünüm elde edebiliyorsunuz. Tekken 6 ve 7 bu alanda epey düzgünken buradaki geri adım şaşırttı diyebilirim. Elbette ilerleyen devirde her DLC paketi yeni yeni şeyler ekleyip çeşitliliği arttıracaktır ama ben bu birinci halini biraz fazla ‘normal’ buldum. Esasen bundan öbür da oyuna eksi yazabileceğim bir durum pek yok, onu da not düşeyim.

Modlar ve Online

Geçen oyunda da yoklardı bu sefer tahminen dönerler diye düşünmüştüm fakat beyhude. Survival, Time Attack ve çok sevdiğim Team Battle modları sizlere ömür yeni oyunda da. Halbuki olsalar tek kişilik kısmın ömrü hatırı sayılır seviyede uzayacak. Ancak değişik halde geri dönen bir Tekken Ball modu var. Bu voleybol gibisi modda hem rakibe hem de bir topa vurarak galip gelmeye çalışıyorsunuz, bilhassa topa güç yükleyip yükleyip rakibi tek seferde nakavt etmek oldukça eğlenceli oluyor. Bunun yanında SF6’da olduğu üzere kimi komboları kolaylıkla yapmanızı sağlayan tek tuşla açılıp kapatılabilen bir denetim şeması de mevcut ki çok daha ayrıntılı gelen Practice moduyla bir arada oyunu birinci sefer oynayacaklar için bulunmaz nimet bu ikisi. Hatta oyun kaydettiğiniz replayleri izlerken nerede ne kusur yaptığınızı gösterip oraya uygun tavsiyeler veren bir alana da sahip. Oyunda ustalaşmak isteyenler için yararlı olan bu kısım turnuvalara katılacakların hayli işine yarayacaktır.

Gelelim Tekken 6 ve 7’nin kangrenli uzvu olan Online kısma. Daha evvel bahsettiğim Arcade Quest modunda yarattığımız avatarla lobilerde dolaşabildiğimiz bu kısım SF6’nın fiyakalı lobisiyle pek aşık atacak seviyede değil ne yazık ki. Tamam, online oyun akışı düzgün ve seriye nihayet gelen rollback netcode birden fazla oyunumu problemsiz oynamamı da sağladı lakin bu lobilerde istediğiniz şahısla direkt dövüş seçeneği ya yok ya da ben bir şeyleri yanlış yaptım. Tekrar burada arcade makinelerinin başına oturup seçenekleri belirliyor ve dövüşecek birilerini arıyoruz. Eskiye göre bu arama, bulma ve bağlanma suratları pek yükselmiş ancak yani madem ekstralarımız az bu kadar lobi yapmaya da ne gerek vardı diye soruyor insan. Sözgelimi ortamdaki aşikâr yerlerde yalnızca Arcade modu içeren Tekken 1,2,3 makinaları ve skor tabloları olsa, millet bunlarda rekorlarını yarıştırsa üzücü mı olurdu. SF6 bunu yapmışken hatta Tekken 5 tam da bu özelliğe sahipken üstelik. Bu kısmın vakitle gelişeceğini umuyorum diyeyim şimdilik. Lakin bunun haricindeki Online mod özellikleri pek hoş. Anlaşılır skor tabloları, gelişmiş toplumsal özellikler ve dövüş tarzınıza nazaran oldukça ayrıntılı biçimde değerlendirilip öne çıkan özelliklerin oyuncu profilinde gözükmesi üzere eklentiler de bu cinsin tamamlayıcıları olarak hazır ve nazır durumdalar. Ben oyunu daha evvelden incelemeye başladığım için serverlar hayli boştu ve çoğunlukla da kapalıydı, çıkıştaki yoğunlukta nasıl performans gösterecekler onu göreceğiz ama yaptığım maçların büyük çoğunluğunda çok uygun bir online performans görmek beni mutlu etti. Bilhassa de ite kaka çalışan Kapalı Betalardan sonra.

Neden dövüşüyorsun?

Geçen onca yıldan sonra hâlâ bir Tekken oyunu için heyecanlanabilmek hoş. Seri tahminen her vakit yanlışsız kararlar vererek ilerlemedi fakat her daim sunduğu yeniliklerle taze kalmayı da bildi. Onun hoşluğu ve zarafeti yeni oyunla zirve noktaya ulaşmışken ve halihazırda bir evvelki oyunun üstünden uzunca da vakit geçmişken çok yanlışsız bir vakitte tekrar bizlerle buluşuyor demir yumruk hükümdarı. Seriyi uzun müddettir takip edenler esasen gözü kapalı alıp online lobileri dolduracaklar birinci günden ama benim temel değinmek istediğim nokta oyunun yeni gelenlere de epey açık bir yapıda olması. Gerek kolaylaştırılmış denetim şeması olsun gerek oyunu oldukça ayrıntılı formda öğreten çok başarılı pratik kısmı olsun Harada-San ve grubu kitleyi canlı ve genç tutmak için ellerinden geleni yapmışlar. Yeni karakterler, yenilenen eskiler, Heath System falan derken Tekken 8 bütünlüklü bir paket olarak göz dolduruyor bu vanilla halinde bile. Vakitle yeni gelecek karakterler ve eklenecek yeni özelliklerle çok daha şenleneceğini öngörmek epey kolay. Fiyatı biliyorum kıymetli ancak onunla geçireceğiniz yüzlerce saati düşününce çok de değecektir emin olun. Tamam SF6 ve MK1 de hoş ancak bu TEKKEN 8 gerçekten bir farklı gaz bir şey olmuş arkadaş be! Dövüşmeyelim de ne edelim?!

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu