Oyun İncelemeleri

Star Wars Jedi: Survivor – İnceleme

Jedi: Fallen Order, âlâ Star Wars oyunlarına ve özellikle da EA çatısı altında çıkabilecek tek kişilik deneyimlere inancımızı yitirdiğimiz bir noktada yeni bir umut üzere doğmuştu ekranlarımıza. Kusursuz değildi alışılmış. Törpülenebilecek tonla yeri, daha âlâ olabileceği bir sürü alanı vardı ancak en azından beni ihya etmeyi de başarmıştı. Artık onun çıkışının üzerinden üç yıl geçmiş, bu sefer umudumuz zati cebimizde İmparatorluk’un dönüşünü bekliyoruz sakince. Bakalım nitekim de Respawn ve Cal Kestis ellerindeki parlak formülü damıtarak daha da saf hale getirmeyi becerebilmiş mi?

Fallen Order’ın 5 sene sonrasında, Coruscant’ta açılıyor Jedi: Survivor. Daha açılış sahnesinden eski Jedi tapınağına bir bakış atıyoruz. İmparatorluk (ve art planda ipleri elinde tutan Sith’ler) dalga geçer üzere yendikleri kadim düşmanlarının en kutsal mabedini üsleri haline getirmiş. Cal’ı da yakalanıp kelle avcıları tarafından yetkililere teslim edilmeye götürülürken tapınağa attığı kaçamak bakışların ortasında yakalıyoruz. Neyse, Cal alışılmış ki çok geçmeden yakayı peşindekilerden sıyırıyor ve bize Coruscant’ın o neon ışıklarla göz alan alt düzeylerini keşfetme imkanı çıkıyor.

Şimdi birinci oyunu oynayanların başında eminim ki bir soru ağır basıyor bu noktada: Mantis ve takımı nerede? Çabucak akabininde öbür sorular da dallanıyor buradan: Cal neden yeni bir grupla birlikte Saw Gerrera’nın peşinden koşturuyor? Merrin’le bu türlü romantik bir yakınlaşmaları vardı evvelki oyunda güya, o iş ne oldu? Zeffo’nun labirentlerinde çektiğimiz acıyı tekrar yaşayacak mıyız sanki? Hepsinin karşılığı oyunda var, merak etmeyin. Yalnızca kimilerine ulaşmak için biraz sabretmeniz gerekiyor. Ben size en önemli olanlardan bir adedinin karşılığını vereyim fakat yeniden de: Mantis grubu birkaç yıl öncesinde dağılmış ve herkes kendi yoluna gitmiş. İmparatorluk’a karşı savaşmayı kendine vazife belleyen Cal bu yüzden başkalarına karşı kızgın demeyelim lakin, birazcık kırgın. Doğal her uygun kıssada olduğu üzere bu durum öykünün ve karakterlerin anlatacaklarında kıymetli bir yer tutuyor.

Cal’ın İmparatorluk’u yıpratmak için gerilla taktikleri uygulayan yeni grubu de hiç yabana atılmayacak üzere olsa da bir Greez, Merrin ve Cere değil olağan. Yalnızca oyuncu olarak biz değil, Cal da onları özlediğini sıklıkla aşikâr ediyor. Çok geçmeden kaçınılmaz bir halde İmparatorluk’un gayesi olup güzelim Mantis’i “birazcık” dağıtınca galakside diğer tamir edecek kimse kalmamış üzere “Ben gideyim de Greez’e şunu bir tamir ettireyim” demesi de ondan muhtemelen. Bu vesileyle şöyle kısaca bir uğrayıp geçtiğimiz Coruscant’ın akabinde birinci durağımız Koboh gezegeni oluyor!

Koboh daha evvel ismini duyduğumuz bir gezegen değil. Yörüngesinde parçalanmış bir ay bulunan bu gezegen Greez’in emekliliğini yaşadığı yer aslında. Mantis’i Cal’a emanet ettikten sonra Cere’den aldığı borçla burada bar satın almış olan Greez burada nasıl bir huzur bulmayı umuyordu bilemiyorum natürel, çünkü gezegen Bedlam’s Raiders isminde bir çetenin pençesinde olduğundan ortam tam bir Yırtıcı Batı. Ki Yırtıcı Batı demişken, oyunda çok önemli bir Yırtıcı Batı havası olduğunun altını da çizmem lazım bu noktada. Cal’ın daima kovboy misali eller kemerde gezmesi, barın dışında yapılan düellolar falan derken yakalanan Western havası hoşuma gitti; yakışmış doğrusu.

Greez’in büyük annesinin ismini verdiği “Pyloon’s Saloon” ismindeki bar, Koboh’un gayrı resmi üssünüz haline gelmesinin de esas sebeplerinden birisi aslında. Siz maceralarınız sırasında türlü türlü garip tiplemeyle karşılaşıp da onları “Ya bizim arkadaşın bir barı var…” diye oraya yönlendirdikçe başlarda sinek avlayan bar git gide canlanmaya başlıyor. Bir müddet sonra bir bakmışsınız DJ bir robot kenarda istek modül alıyor, üst kattaki akvaryumlar balıkla dolup taşmaya başlamış, köşede bir odada Holotactics oynayanlar türemiş hatta çatıdaki alanı bahçe kurmak için ekenler olmuş… Bu gelişip büyüme hissiyatı burayı bir nevi üs olarak sahiplenmenizi sağlıyor ve size haritayı 250 tane farklı kapalı eşyayla doldurmadan uğraşabilecek yan aktiviteler veriyor. Böylelikle dönüp dolaşıp Pyloon’s Saloon’a çekildiğinizi fark ediyorsunuz etrafı kurcalayıp dururken.

Labirentlerde kaybolmacaya son!

Bilmiyorum az evvelki cümlede dikkatinizi çekti mi lakin, artık dönüp dolaşıp bir yerlere gelebiliyorsunuz sahiden de! Zeffo’nun karanlık dehlizlerinde sonsuza kadar kaybolup “Alt tarafı gemime dönmek istemiştim ühüh!” diye histeri krizine girmeye son! İşin latifesi bir yana, birinci oyunun en çok (ve haklı) eleştirilen noktalarından birisi kısımların fazlaca karmaşık ve labirentimsi bir formda kurgulanmasıydı. Eh, süratli seyahat seçeneği de olmadığında bir yerden bir yere gitmeye kalktığınızda kendinizi kullanması çok da kolay olmayan 3D haritaya gözlerinizi kısıp “Şimdi şuradan atlayarak buraya gidersem eğer…” diye plan yaparken buluyordunuz, bu da açıkçası oyunun ritmini biraz baltalıyordu. Ha lakin seveni de var muhakkak ki, çünkü daha dün Onur bildiri atıp “Nasıl o Metroidvania yapısını koruyor mu oyun?” diye sordu. Bu sefer iki tarafı da üzmeyecek bir orta yol bulmuşlar. Kısım dizaynları tekrar belirli güçleri ve ekipmanları almadan ulaşamayacağınız tonla yer içeriyor ancak açık dünyadayken bile koridorda ilerliyormuşsunuz hissiyatı veren o klostrofobik hissiyattan da kurtulmuşlar. Hem de esasen rastgele bir meditasyon noktasından öbür meditasyon noktalarına süratli seyahat yapabildiğiniz için haritayı baştan başa geçme angaryası ortadan kalkmış.

Yine birinci oyunda eleştirilen bir öbür nokta Cal’ın ponço dışında bir kozmetik kullanmayı asla reddetmesiydi. Hani kanıtlayamıyorum lakin oyunun yapımcılarından birisinin bilhassa bu iş için birini işe alıp “Sen! Evet, sen! Artık Cal için ne kadar farklı kozmetik tasarlayabiliyorsan tasarlayacaksın. Senin hayattaki gayen budur bundan sonra!” dediğine emin üzereyim. Kozmetik kısmı inanılmaz formda coşmuş. Cal’ın saçından sakalına kadar tipiyle oynamak mümkün öncelikle. Bu da yetmezmiş üzere Jedi cüppelerinden tutun da Star Wars evrenindeki çeşit çeşit karaktere atıfta bulunan kıyafetlere ve zırhlara, en nihayetinde olağan ki ponçolara kadar envai çeşit seçenek mevcut. Bir de üstüne ışın kılıcı, tabanca, BD-1 için de biçimli modüller işin içine giriyor. Bu noktada ben “Güzelmiş, ne biçim kasmışlar ya!” dedim ve Burcu’yu çağırdım göstermek için. “Renk seçeneklerine de baksana” derken “Aaa, bak metalin tipini ve ne kadar parlatılmış olduğunu bile kesimlere nazaran seçebiliyorsun” dediği noktada kendimden geçmişim… Velhasıl karakteri ferdileştirme konusu yalnızca güzel değil, birinci oyunun günahlarını bile affettirecek kadar ayrıntılı. 10/10, tebrikler Respawn! Yeniden olsa yeniden kişiselleştirirdim…

Şu üstteki iki örnekten de anlayacağınız üzere Respawn yememiş içmemiş, bu üç senede “Oyunun neresi eksik diyorlar, çabucak oralara çalışalım” diyerek eldeki formülü mükemmelleştirmeye oynamış. Çok büyük dert olmasa da birinci oyunu hem Playstation 4’te hem de PC’de bitirmiş ve %100’lemiş biri olarak karakter ağacını çok çabuk tamamlayıp hâlâ elimde kalan puanlarla bir şey yapamayınca biraz içerlemiştim doğrusu. Bu sefer karakter ağacını o denli bir genişletmişler ki, hani durup bilhassa deneyim kassanız bile tamamlamak için çok önemli efor sarf etmeniz gerekiyor. (Dürüst olayım, ben bu yazıyı yazdığım sırada hâlâ hepsini alamadım mesela) Üç farklı kategori altında (Survival, Lightsaber, Force) yer alan bu yetenekler kendi içlerinde de alt kısımlara ayrılıyor natürel. Survival işte stimlerden daha çok randıman almak, Cal’ın sıhhatini arttırmak üzere daha rutin yetenekleri içeriyor. Lightsaber altında hangi tarzı kullandığınıza nazaran farklı başka yeni özellikler açan ağaçlar var. Force altındaysa konsantrasyon, telekinezi ve baş karıştırma ağaçları bulunuyor. En takdir ettiğim şeylerden birisi Cal’ın birinci oyunda güç bela edindiği güçleri sıfırlama yoluna gitmek yerine hepsini motamot koruyup, onların üzerine yenilerini eklemeleri olmuş. Böylelikle “devam oyununda güçsüzleşme” sorunsalına hiç bulaşmamış Jedi: Survivor. Bir tek birinci oyunda olağan güç olan “Slow” tesirini bir nevi “ulti” yetenek haline getirmişler -ki yerinde bir hareket olmuş. Artık düşmanları yavaşlatmak için bu barı doldurmanız gerekiyor. Onun dışında “Mind Trick” beğenilen bir yenilik olmuş, insansı düşmanlar neyse de, büyükçe yaratıkların birden fazla olduğu ortamda bir adedini kendi tarafınıza çekmek ziyadesiyle işe yarayabiliyor.

How uncivilized…

Lightsaber tarzlarına başka bir paragraf açmak istiyorum, zira hak ediyorlar keza hangi tarzı kullandığınız oyun şeklinizi çok önemli etkiliyor. Maceranız boyunca edineceğiniz beş farklı ışın kılıcı tarzı var. Bunlardan tekli kılıç ve çift taraflı kılıç en başından beri açık zati. Tekli kılıç nispeten alıştığımız, bildiğimiz ve birinci oyunda da en çok kullandığımız tarz. Çift taraflı kılıç, geniş hareketlerle kalabalık kümelerin ortasına döne döne girip, hepsini yararak çıkmaya yarayan bir tarz. İki elde iki kılıç daha ofansif, bilhassa de ataklarınızı bloklayan düşmanları süratlice yormaya odaklanıyor. Blaster ve ışın kılıcı kombosu epey farklı bir yeni tarz. Siz ışın kılıcıyla milleti dürttükçe blaster’ınızın mermisi doluyor, uzaktan çiuv çiuv efektiyle milleti vuruyorsunuz. Daha defansif ve menzilli oynamak isteyenler için hiç de üzücü bir oyun tarzı sunmuyor doğrusu. Ve gelelim benim favorim olan en son aldığımız tarz Crossguard. Yavaş lakin hani “koydu mu oturtan” denir ya, o biçimde taarruzları olan bir tarz. Ataklarının temposuna alışması biraz vakit alıyor lakin bilhassa de çetin cevizleri kırmak için harikulade ülkü. Doğal bu beş tarzı birden birebir anda kullanamıyorsunuz. Puanlarınızı istediğiniz üzere harcamakta hürsünüz lakin tıpkı anda yalnızca iki tarzı faal tutabiliyorsunuz. Şayet tarzınızı değiştirmek isterseniz Meditasyon noktasına gitmeniz gerekiyor.

Karakterinizi ve dövüş tarzınızı daha da özelleştirmek isterseniz bir de çeşitli bulmacaları çözüp gizemleri açığa çıkarttıkça kazandığınız “Perk”ler var. Oyunda toplam 25 Perk bulunuyor ve bunlar “Blok barınızı geliştirir”, “Daha fazla deneyim puanı kazanmanızı sağlar” üzere kolay şeylerle başlayıp “Confusion yemiş düşmanlar daha çok hasar alır”a ve en nihayetinde “Cal güzelleşirken küçük bir alandaki düşmanları iter ve sersemletilemez” üzere daha kompleks olanlara kadar gidiyor. Her Perk farklı bir slot gereksinimi duyduğundan elinizdeki slot ölçüsüne nazaran oyun tarzınıza uyan bir dizilim bulmaya çalışıyorsunuz genelde.

Bu yenilikler dışındaysa aksiyon yeniden birinci oyundan alıştığınız üzere. Meditasyon yaptığınızda düşmanlar ayaklanıyor, ölürseniz sizi öldüren deneyim barınızda biriken tecrübeyi cepliyor, geri almak için onu bulmanız ve vurmanız gerekiyor falan. Hah, bir ekstra yenilik daha var aslında fakat aslında “varla yok” ortasında kullanıldığı için benim biraz hevesimi kursağımda bıraktı: Yancılar ve onlarla birlikte yaptığımız taarruzlar. Yancılar derken aslında Bode ve Merrin’den ibaret bu sistem. Birtakım vazifelerde yanımıza takıldıklarında onların özel taarruzlarını kullanıp düşmanları kombolayabiliyoruz. Düşününce çok hoş lakin o kadar az misyonda yanımızda takılıyorlar ki, bu sistemi geliştirdiklerine değmiş bile diyemiyorum. Keşke üç beş kıssa misyonunda kullanılmanın ötesine geçse, aşikâr gezegenlerde takıldığımız süreçte “Hadi takıl peşime de Stormtrooper dövelim” diyerek daha faal halde kullanabilseydik yancılarımızı.

Roger! Roger!

Jedi: Survivor’ın Fallen Order’dan bir ponço daha üstün olduğu bir öteki hususa gelelim: Düşman çeşitliliği. Birinci oyunun da bu mevzuda çok kötü olduğunu söyleyemeyeceğim gerçi. Stormtrooper, Purge Trooper, gezegenine nazaran değişen yaratıklar falan derken “fena değil” düzeyinde bir çeşitlilik sunuyordu. Bu sefer Respawn düzgünce bol kepçeden düşman boca etmiş. Koboh’ta yüklü olarak Bedlam’s Raiders’la çatışıyoruz. Bu arkadaşlar başlarında Rayvis ismindeki bir Gen’Dai’nin yönettiği bir akıncı çetesi. Klon Savaşları devrinden ele geçirdikleri Konfederasyon droidlerini yine programlayıp üzerimize salmak en büyük hobilerinden birisi tıpkı vakitte. Sizi bilmiyorum ancak ben buna bilhassa bayıldım, zira Jedi’ların “clanker” diye andıkları bu B1 droidlerinin muhabbetlerine doyum olmuyor. Hatta gizlice yaklaştığım akıncı kamplarında ağırdan alıp droidlerin kendi ortalarındaki atışmalarını dinleyip güldüğüm oldu bol bol. Bir tek savaş devrinde Jedi’ların kaygılı düşü olan Droideka’ları biraz fazla güçsüz buldum oyunda. İki ışın kılıcı darbesiyle yıkılıveriyorlar, halbuki o kalkanların birkaç vuruşa daha dayanması daha isabetli olurdu. Lakin onu da artık “Hatalı droideka’ymış aslında bunlar” diyerek sineye çekiverelim, n’apalım…

Bedlam Raiders dışında tekrar gezegenine nazaran çeşitli yaratıklar ve doğal hayat, belkemiğini Stormtrooper’ların oluşturduğu İmparatorluk güçleri natürel ki en önemli savaştığımız düşmanlar ortasında. Pekala biz bütün bu düşmanlarla niçin çarpışıyoruz, ne alıp veremediğimiz var? İmparatorluk’la alıp veremediğimiz muhakkak esasen; onu geçiyorum. Ancak Bedlam Raiders’la çatışmamız aslında tıpkı şeyin peşinde koşuyor olmamızdan kaynaklanıyor: High Republic periyoduna ilişkin bir anahtar. Bu bahiste öyküyü çok açık etmek ve sürprizleri bozmak istemiyorum ancak Koboh’un Jedi Düzeni’nin altın çağı olarak anılan bu periyoda dair çokça yapıyı içermesinden mütevellit Cal da bu kalıntıları araştırma fırsatı yakalıyor. Jedi Düzeni’nin çökmüş olduğu devirde altın çağına dair bilgi kırıntıları bir oldukça değerli olduğundan bu kısımları oynamak ve keşfetmek pek keyifli. Ortada küçük tapınaklarda çeşitli bulmacalar çözmek de konsepte pek güzel oturmuş. Fakat Koboh ve onun parçalanmış yıldızındaki asıl gizemler bir noktada Cal’ı bağlarının kopmuş olduğu bir öteki noktaya yöneltiyor: Jedha’da Jedi arşivlerini baştan kurup tertibi diriltmeyi kendisine vazife edinmiş Cere’e. Bu türlü böyle eski grubumuz ufaktan tekrar bir ortaya geliyor, yeni isimler takıma ekleniyor ve Cal’ın bu macerasındaki hedefi ufak ufak şekillenmeye başlıyor. Kıssanın bu yanıyla ilgili tek sorunum biraz fazla sabit süratte gitmesiydi lakin neyse ki sonlara gerçek vitesi çok süratli arttırarak beni tatmin etmeyi başardı yeniden. Öykü konusunda da birincisinin altında kalmamış yani oyun, içiniz rahat olsun.

Toparlayacak olursam, Respawn nitekim dersine çok yeterli çalışmış. Zayıf noktaları tek tek tespit edip buralardan yürümüş lakin (en azından benim oynadığım PC sürümünde) bir noktada çok kötü çakılıp kalmış yeniden: Teknik sorunlar. Fallen Order’ı oynarken de düşmanların havadan düşmesi, yerin tabanına girmesi üzere meselelerle karşılaştığımı hatırlıyorum çıkış öncesi sürümünü oynadığım için fakat ne yazık ki Survivor bu mevzuda apayrı bir kulvara geçmiş. Orta sahnelerin ses senkronunun neredeyse daima kayması ve tahminimce bu senkron probleminden kaynaklı meseleler yüzünden birebir boss savaşını 4 defa baştan kazanmam gerektiğini biliyorum; zira her orta sahneye geçişte pat diye çöktü oyun. Ha, ben bu yazıyı yazarken gelen yamanın bu bahsettiğim meseleleri çok önemli ölçüde çözdüğü söyleniyordu lakin oyunu bitirmiş olduğum için uzun uzadıya denetim etme talihim olmadı. Siz tekrar de çözülmüş olabileceği varsayımıyla yaklaşabilirsiniz, çözülmediyse bu bahiste kesinlikle bir güncelleme geçeriz aslında.

Giderilmiş olması beklenen teknik problemleri bir kenara koyarsak, Fallen Order’ı sevdiyseniz bunu daha da bir bağrınıza basarsınız lakin. Her açıdan birincisinden eksiği yok, fazlası var çünkü.

New Game Plus’ı gerçek yapmak…

New Game Plus’ı artık çoğunlukla çıkış sonrasında büyük bir yama olarak görüyoruz oyunlarda; çıkışında zaten NG+’la gelen oyunlar güzelce ender olmaya başladı. Neyse ki Jedi: Survivor NG+’la gelmenin yanında gerçek ve beğenilen bir formda de ele alıyor bu oyun modunu. Oyunu bitirdiğinizde bir sonraki oynayışınız için üç tane yeni parasız Perk kazanıyorsunuz:

Purity, oyunun dövüşlerini herkes için çok daha ölümcül hale getiriyor. Boss’lar, düşmanlar 1 – 2 vuruşta nalları dikiyor lakin Cal da bu durumdan nasibini aldığından siz de göğsünüzü gere gere lazerleri, ışın kılıçlarını kucaklayamıyorsunuz. Çok daha gerçekçi hale getiriyor oyunu bu da.

Warrior, oyunun düşman kümelerini karıştırıyor ve Jedi Grandmaster’da bile zorlanmıyorum diyenleri bile terletecek hale getiriyor.

Trendsetter ise tam eğlencelik; her öldüğünüzde kozmetik listenizden rastgele bir karışım yapıyor! (Ayrıca iki tane de ışın kılıcı rengi açılıyor, öğrendiğiniz tüm tarzlar ve yetenekler de yeni oyuna taşınıyor alışılmış, onu da ekleyeyim)

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İlgini çekebilir diye düşündük :)
Kapalı
Başa dön tuşu