Bilgi Paylaşımı

Röportaj – Yerli Yapım Unawake’in Geliştirici Ekibiyle Konuştuk

Önümüzdeki aylarda çıkacak oyunların demolarıyla arz-ı endam edip eteklerindeki tüm taşları döktüğü Steam Next Fest bu sene biz Türk oyuncular için ekstra civcivli geçti. Bir yandan Enis Kirazoğlu ve grubunun merakla beklenen oyunu Anomaly Agent birinci demosuyla çıktı karşımıza. Öbür köşede de bir müddettir takibimizde olan bir öbür Türk oyunu, Unawake vardı. Üstelik o da yeniden yakından tanıdığımız bir isimin ellerinden, İsmail Kemal Çiftçioğlu tarafından geliştiriliyor.

Nefesini boğulmadan tutmakta usta olan, uzun soluklu okurlarımız kendisini Voidrunner isimli birinci oyunundan hatırlayacaktır. Hatta hafızası daha keskin olan kimileriniz Tuncay Çakmanus’la bir arada çevirdiği “Eski Dünyanın Orduları” isimli kısa sinemasından de anımsayabilir kendisini.

İsmail Bey’le bundan tam 8 sene evvel Hitit motifleri içeren uçuş & refleks oyunu Voidrunner için bir röportaj yapmıştık. Artık de tıpkı tarifeyi Unawake için uygulayalım dedik. Sağ olsun, o da teklifimizi geri çevirmedi. Lafı fazla uzatıp canınızı daha fazla sıkmadan çabucak röportaja geçiyorum!

Öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkürler İsmail Beyefendi. Dilerseniz vakit kaybetmeden sorulara ışınlanalım. Bize biraz yeni oyununuz Unawake’in konusundan ve çeşidinden bahseder misiniz? Nedir Unawake?

Unawake, birinci kişi bakış açısından büsbütün yakın dövüş silahlarıyla oynanan bir aksiyon rol yapma oyunudur. Unawake aslında yıllar evvel senaryo tabanlı bir walking sim (yürüme simülasyonu) olarak düşündüğüm bir konseptti. 2021’de Avrupa’daki Unreal kullanan üreticilerin katılabildiği WN Dev Contest müsabakasında Epic Games’in seçimiyle “En Âlâ Oyun” mükafatını alan bir konsept projemiz vardı. Bu projenin oynanış özellikleri ile o periyotta ismi Unawakens yani Uyanamayanlar olan öykümü birleştirerek Unawake yaptık.

Cennet ve Cehennem’in savaşını bahis alan çok sayıda eser ve tekrar çok sayıda oyun var. Unawake’i benzerlerinden ayıracak şey nedir sizce? Kıssayı yazarken nelerden ilham aldığınızı merak ediyoruz.

Hikâyeyi yazarken apokrif olarak tanımlanan Enok Kitabı üzere enteresan yapıtlardan ve bu şekil yapıtlardaki olayların Sümer, Akkad üzere antik medeniyetlerin mitoloji haline gelen tarih ve kültürlerine olan irtibatlarından esinlendim. Öykümüzün kaynağı bizim dünyamızdaki mitlerden geliyor. Orta-dünya yahut (konsept olarak bize yakın olduğu için söylüyorum) Diablo üzere dünyamızdan farklı bir fantezi cihanımız yok. Yepyeni öykü esasen gizemli Tarsus hafriyatında başlıyordu ve çağdaş bir Nuh öyküsü olarak devam ediyordu. Yıllar geçip Unawake olarak projemizi yaparken hem bütçesel hem de oynanış sistemlerimiz münasebetiyle öykü değişikliğe uğradı lakin özü tekrar tıpkı kaldı. Öykümüzde düşmüş melekler, birinci insan medeniyetinin başına gelenler ve âlemler ortasında yaşanan gizemli olayların insanoğluna tesirleri var. Bu açıdan klasik bir “Cennetle Cehennem savaştadır; iblisler dünyaya akmıştır ve artık sen de bu dünyayı kurtaracaksın” üzere bir öykümüz yok. Esasen bu kıssayı daha sonra bir kısa hikaye olarak öbür öykülerimle bir arada kitaplaştırmayı düşünüyorum.

Peki, kaç cengâver çalışıyor bu projenin üstünde? Takımınız kaç şahıstan oluşuyor yani? Kimler hangi kısımlardan sorumlu? Bahar Baziki hanımefendi hâlâ sizlerle mi?

Ekibimiz üç kişi. Bahar natürel hâlâ bizimle, çünkü kendisi ortağım ve şirketimizin benim zerre ilgilenmediğim, anlamadığım ve anlamak da istemediğim bürokratik, mali ve öbür sıkıcı ıvır zıvırlarıyla uğraşıyor; iş dünyasında bizi temsil ediyor. Ben de takımımızın öteki üyesi, kıymetli programcı dostumuz Fazilet ile birlikte projemize tam olarak yoğunlaşabiliyorum. Erdem’in (sonra değineceğim) büsbütün kendi tasarımı, harika altyapı sistemleri sayesinde o tarafı büsbütün kendisine teslim ederek hayalimdeki kıssaları ve dizaynları gerçeğe dönüştürmekle uğraşabiliyorum.

Siz sormadan ben söyleyeyim, bu kadar az şahısla bu oyunu nasıl yapıyoruz? Birinci oyunumuz Voidrunner’dan sonra yaklaşık üç yılımızı C++ programlama lisanı tabanlı akıllı sistemlere harcadık. Aslında bayağı AR-GE yaptık. Bu sayede şu anda ortalama bir oyun grubunun daha fazla bireyle çok daha uzun müddette yapabileceği bir şeyi biz neredeyse 6-7 kat daha kısa müddette ve bu kadar bireyle yapabiliyoruz. Tüm sistemlerimiz kod tabanlı ve bize ilişkin. Bu mevzuda 2020’de Epic Games’ten ikinci Epic Megagrants ödülümüzü kazandık zati. Gereksinim olduğunda çeşitli periyotlarda hür olarak, hem oyun hem de animasyon dalından çeşitli dizayncı arkadaşlarımızla da çalıştık, lakin son projemizde buna hiç muhtaçlık duymadık.

Kalan her şey bende. Kısım tasarımı, senaryo, ses, müzik vs. Tasarım açısından sinema & animasyon sanayisinde dizayncı ve görsel efekt direktörü olarak çalıştığım 16 yıllık tecrübenin ekmeğini yiyorum. Çok süratli bir biçimde tasarımı yapıp sistemlerimize entegre edebiliyorum.

Oyunun iddiası uzunluğu nasıl olacak pekala? Kaç saatlik bir tecrübe sunmayı planlıyorsunuz maceraperestlere?

Ana oyunun kısım dizaynına geçtiğimiz için çok rahat bir halde uzunluğu hesap edebiliyoruz. Şu anda tüm haritayı oynamak yaklaşık 20-22 saat sürecek üzere görünüyor. Olağan Diablo üzere devamlı oynanan bir yapıya sahip olduğumuz için hayli yeterli ve kâfi bir müddet olduğunu düşünüyorum. Tasarımlarımızda procedural denen, otomatik sistemlerle yapılan yerler yok Starfield üzere. Her taşı toprağı el emeği göz parıltısı, oyunculara görkemli bir tecrübe yaşatmasına dikkat ederek özel olarak tasarlıyorum.

Next Fest etkinliğinden aldığınız geri dönüşler nasıl? Çoğunluk savaş sisteminin biraz daha geliştirilmesi gerektiği konusunda hemfikir üzere görünüyor. Bu cins yorumlar ve geri dönüşler sizi nasıl etkiliyor? Olumsuz yahut karşıt bir geri bildirim alınca yanıt vermeden evvel içinizden 10’a kadar sayıyor musunuz?

Kesinlikle hayır 🙂 8 yıl evvel üzülürdük olağan lakin artık bu kadar sene üretici ve oyuncu bakış açısının çok farklı olduğunu öğrendiğimiz için yorumları çok rahat tahlil edebiliyoruz. Mesela bir oyuncu “Savaş mekaniği rezalet, nasıl bu türlü bir çöpü yapabildiniz?” üzere bir şey yazıyor. Ben ona karşılık veriyorum, nasıl olmasını isterdin diye. Diyor ki size vuruyorlar fakat geri ittiremiyorlar. Bu mu yalnızca? Bu… E bunu bizim yapmamız 10 dakika. Yani bu şey için koca savaş sistemini ezmek çok abartı değil mi? İşte anlatmak istediğim bu. Oyuncular, istedikleri şeylerin üreticiler tarafından ne kadar kısa yahut uzun müddette yapılabildiğini bilmediklerinden oynadıkları şeyin biz Alfa sürüm de desek daha çıkmasına var da desek final üzere algılıyor ve reaksiyon gösteriyorlar. Biz ise sonlanmadan bu reaksiyonları tahlil edip, oynanışımızı daha ne kadar geliştirebiliriz ona bakıyoruz. O yüzden negatif hiçbir yoruma mazeretler üretmiyor, onları güzelce tahlil ediyoruz.

Bir de sinema dönemlerimden kalan bir özelliğimdir. Bahar da öyledir mesela; negatif yorumları her vakit çok bedelli buluruz. Zira bizim bir formda gözden kaçırdığımız, unuttuğumuz şeyleri ortaya çıkarırlar. Örnekte belirttiğim geri itme (knockback) özelliği üzere. Bu özelliği okçularımıza koyduk mesela ve çok beğenildi. Olağan düşmanlara da ekleyip test edeceğiz bu yorumdan sonra.

Genel olarak yorumların hayli uygun olduğunu söylemeliyim. Twitch’te kusursuz yayınlar gördük. Oyuncular birinci başta biraz bocaladı zira bu oyun ne Skyrim, ne Dark Souls ne de God of War. Doom üzere oynanan bir Diablo aslında. Bu türlü bir oyun sanırım daha evvel hiç olmadı. Çünkü olsaydı ben hastası olurdum 🙂 Elbette Dark Messiah’a yahut oynanışı benziyor diye Warhammer Vermintide’a benzetenler oldu lakin muhakkak bizim oyunumuz şuna benziyor diyebileceğim bir üretim değil. Oynanışımız hakikaten Doomvari ve süratli; sistemlerimiz ise daha çok Diablo II üzere.

Şu anda oyuna olan geri dönüşler konusunda çok keyifli olduğumuzu söyleyebilirim. Aslında Steam Next Fest’te Action RPG kolunda en tanınan %10 içerisindeyiz şu anda. Buradan genç oyun üretici arkadaşlarıma da belirtmek isterim; oyunlarına yapılan negatif yorumlar onların şevkini kırmasın. Yorumlar genelde beğenenlerden çok beğenmeyenlerden oluşur. En son siz hangi sevdiğiniz oyuna Steam’de inceleme yazdınız mesela? Daha çok sizi kızdıran oyunlara yorum yaparsınız zira hıncınızı almak istersiniz. Oyunlarda da böyledir, konutunuza yemek sipariş ettiğiniz servislerde de böyledir :). Değerli olan bu yorumları güzelce tahlil edip, ömrünüzden ömür harcadığınız biricik projenizi daha güzel bir düzeye çıkarmaktır.

Önceki oyunlarınızda olduğu üzere tekrar Unreal Engine kullanıyorsunuz yamulmuyorsam. Bu sefer UE5’e terfi etmişsiniz hatta. Oyun yapımcılığına meraklı olan okurlarımız için biraz da işin teknik istikametlerinden bahseder misiniz? Geçen röportajımızda “Ben programcı değilim, o yüzden bu motoru tercih ettim,” demiştiniz mesela. Artık kendinizi nasıl görüyorsunuz?

Tabii ortadan geçen 8 sene içerisinde çok şey değişti. O vakitler takımımız yoktu. Tek başıma çıkarmıştım birinci versiyonu. Şu anda da 3 bireyiz lakin 17 bireye çıktığımız periyotlar de oldu. O vakitler akıllı sistemlerimiz yoktu. Bir şeyleri süratlice yapabilmek için birçok şahsa gereksinim duyuyorduk.

İlk vakitlerde daha şirket dahi yokken ben Unreal’a mahsus görsel bir programlama lisanı olan Bluprint tekniğini kullanmıştım. Bu teknik, C++ yazılım kodlarının kutu formunda görselleştirilmesi ve kutuların birbirleriyle Editor programı içerisinde bağlanmasıyla işlev oluşturulan hayli eğlenceli ve kolay kullanılan bir teknikti. Fakat elbette kolay olmasının kompleks bir oyun imali için son derece sonları ve dezavantajları da var. Başka projelerimizde büsbütün C++ kod tabanlı bir sisteme geçtik. Ben zati yazılımcı değilim lakin artık ufacık işlevlerle dahi ilgilenmem gerekmiyor zira muhtaçlığımız olan tüm altyapıyı, en düzgün ve en performanslı halde yazılımcımız aslında kuruyor.

Ama hâlâ Unreal’a yeni başlayanlar yahut bizim üzere kompleks bir oyun yapmayan üreticiler için Blueprint tekniğini şiddetle öneririm. Öğrenmesi de kullanması da kolaydır.

Unreal Engine 5 ile birlikte gelen Nanite, Lumen, World Partition üzere teknolojilerden hangilerini kullanıyorsunuz? Bunlar çoklukla oyunun sistem muhtaçlıklarını bir epey üste çeken teknolojiler zira, Unawake için nasıl bir ‘minimum sistem gereksinimi’ hedefliyorsunuz?

World Partition, farklı tasarımcıların birebir harita üzerinde çalışmasını sağlayan bir teknik. Witcher III üzere çok büyük dünyaya sahip oyunların kullanması gereken bir iş bölme tekniği. Bizim oyunumuz da açık dünya lakin bu tekniğe sahip olmamızı gerektirecek bir durum yok zira benden diğer dizayncı yok zati 🙂 Lumen bu saydıklarınız içerisinde performansı etkileyen tek teknoloji. Onu da kullanmıyoruz. Lumen şahsî olarak bana büyük bir hayal kırıklığı yaşatan bir özellik. Değil oyunlar için, animasyon ve sinema projeleri için bile performans ve kalitesinin şimdi kâfi seviyede olduğunu düşünmüyorum. Zati hâlâ geliştirilme evresinde. Bir gün eksiksiz olacak lakin o vakit bile oyunlar için kullanılabileceğini pek düşünmüyorum. Tabi devrimsel bir ekran kartı teknolojisi çıkmazsa.

Ama bizim çok ağır bir biçimde kullandığımız ve tüm dizaynımızı değiştiren yegâne teknik Nanite oldu. Unawake’e birinci başladığımızda Unreal Engine 4 kullanıyorduk. Geniş arazi dizaynımız, mimari modellerimiz ve çevresel modellerimizle epeyce ağır bir grafik yapısına sahiptik. Bunların ayrıntı düzeylerini %50’den daha fazla kısmak ve kolaylaştırmak zorunda kalıyorduk. Nanite tüm bu ayarları otomatik olarak yapan ve ayrıntı düzeyine bakmaksızın sinema kalitesinde çok yüksek ayrıntılı modelleri oyunda kullanmamıza imkân veren devrimsel bir teknoloji. Genel grafik verisini çok daha değişik işlediği için hem performans daha yeterli hem de görseller daha kaliteli, ayrıntılı ve keskin.

Kısacası, bilinen kanının bilakis UE5’e geçtikten sonra hem manzara kalitemiz arttı hem de performansımız çok daha güzel bir düzeye geldi. Artık dizaynda performansı düşünmeden istediğim üzere dizaynlar yapabiliyorum. Yoksa ufuktaki dağları gördüğümüz dev heykellere sahip sisli vadiler yapmam UE4 ile imkânsız olurdu.

Oyunumuzun Alfa versiyonunda olmamıza karşın performansının hayli uygun olduğunu düşünüyorum. 2 kuşak evvelki kartlarda bile laptop-masaüstü fark etmeden yüksek grafik düzeylerinde oyun epey akıcı biçimde oynanabiliyor. Alışılmış bunlar daha da test edilmesi gereken şeyler. Mesela Nvidia kartlarda oyun mükemmeller yaratıyorken AMD kartlarda ne durumda, tüm bunlara vakit ilerledikçe bakacağız. Lakin şunu da eklemeliyim ki performansta hayli iddialıyız ve bunun sebebi de bir evvelki projemizin bir VR projesi olması, münasebetiyle performans ve optimizasyon mevzularında aylarca teknikler geliştirmiş olmamız.

Bundan 8 sene evvel gerçekleştirdiğimiz röportajda “Türk oyun bölümü hakkında ne düşünüyorsunuz?” diye sormuşum size. Siz de “Açıkçası Türk oyun dalı dediğimiz şey aslında yok,” diye karşılık vermişsiniz. Ortadan geçen vakit diliminde yaşananları göz önüne alırsak bugün nasıl bir yanıt verirsiniz bu soruya?

Çok şükür ki daha optimist bir yanıt verebilirim. Artık Türk oyun bölümü var 🙂 Ancak çok daha âlâ yerlerde olabilirdi. Yeniden de geleceğe daha umutla baktığımı söyleyebilirim. Dalımız kan emici yatırımcılar, tıpkı sinemamızı vasıfsız dandik güldürü ve endişe sinemalarıyla dolduran işgüzar üretimciler üzere bomboş hypercasual taşınabilir çöpleriyle dolduran parazit oyun dağıtımcıları ve imalcileri üzere haşerelerden neredeyse kurtuldu. Bir orta bu haşerelere benzeyen coin ve NFT’ciler artmaya başlıyordu ki çok şükür onların da değişen dünya sebebiyle önleri kesildi. Şu anda gördüğüm kadarıyla daha çok PC & konsol platformlarına son derece yenilikçi ve başarılı işler çıkarmak isteyen üreticiler var. Bu beni inanılmaz umutlandırıyor. Birçoklarını tanıyorum; ufak bir kısmı da Bahçeşehir Üniversitesi’nden öğrencilerim ve geleceğe sahiden ümitle bakıyorum.

Geçtiğimiz 5-6 sene içerisinde çok şey yaşandı ancak beşerler dramanın çok azını biliyor. Milyar dolar değerlemeye ulaşan şirketlerimizi biliyorlar ancak batan ve yatırımcıları sebebiyle batırılan onlarca firmayı bilmiyorlar. Bu süreçte parlatılanların ardında bir oyun stüdyosu mezarlığı var ancak Türk oyun dalı bunu aştı ve yükselmeye hazır bir biçimde harıl harıl çalışan, başarılı gençlere sahip şu anda.

Voidrunner’ı 2015 yılında Pulse Productions ismi altında salmıştınız ortamlara. Şimdiyse stüdyonuzun ismi RealityArts. Bu iki isim ortasında neler oldu? Diğer oyunlara ve projelere imza attınız mı?

Bana nazaran o kadar kadim bir tarihten bahsediyorsunuz ki kendimi Elrond üzere hissettim 🙂 Voidrunner’ı birinci Steam Greenlight’a soktuğumuzda onu yalnızca bir deneme olarak görmüştük. Başarılı olacağını bilmiyorduk. Pek bir hayalimiz de yoktu. Fakat on binden fazla oyla Steam’den 2 günde yeşil ışık alınca sinema şirketimiz olan Pulse’u mazide bırakıp tüm gücümüzü oyun projemize verdik ve 1 sene sonra 2016 yılında yatırım alarak RealityArts Studio’yu kurduk. O sırada Epic Megagrants de kazandık. Türkiye’nin en başarılı birinci 100 startup’ı içerisine girdik. Voidrunner’ı da doğal olarak RealityArts markasıyla çıkardık.

Tabii çok inişli çıkışı bir maceraydı. İş dünyasına bu kadar ağır girmemizi gerektiren bir durumumuz yoktu daha evvel. Türk oyun kesimindeki dramaların ortasında bulduk kendimizi. İnsanların birbirini kazıkladığı, dolandırdığı, ağzına geleni söyleyip etkinliklerde can ciğer davrandıkları, mide bulandırıcı bir dünyaya adım attığımızı anladık. Bu yüzden kendimizi art plana ittik ve gözden uzaklaştık. İşimize ağırlaşmak istedik. Voidrunner’dan sonra Unawake’te kaymağını kusursuz bir biçimde yediğimiz 3 yıllık bir AR-GE’ye soktuk kendimizi. Kendi C++ altyapımızı, otomatik sistemlerimizi ve yapay zekâ altyapımızı geliştirdik. Bu sayede 10 kişinin yapacağı işi tek bir kişi yapabilecekti. Çok vakit harcadık ancak değdi. Bu sistemlerle ikinci Epic Megagrants’imizi kazandık. Birinci testi The Stranger VR projemizle denedik. 2 ay boyunca Steam’de VR alanında En Çok Satanlar listesinde kaldı. O sırada konsept bir projemizle WN European Contest’te Epic Games’ten birincilik mükafatı kazandık ve Unawake’in imaline başladık. Unawake ile de üçüncü Defa Epic Megagrants mükafatı kazanarak dünyada bu mükafatı üç kere kazanmış tek stüdyo olduk. Yani en son konuştuğumda Epic Games yetkilileri o denli söyledi 🙂

Tabii AR-GE müddetince hem yurt içi hem yurt dışı çeşitli işler de yaptık. Mesela Godfall isimli oyunun gökyüzü dizaynları bizden çıktı. Lakin sonra bunun bizim odaklanmamızı sarstığını görerek kendi Unreal Marketplace hesabımızı açarak bizim üzere üreticiler için eserler satmaya başladık ve kendi kendimizi fonladığımız stabil bir sürece girdik.

Voidrunner’ın son durumu nedir pekala? En son baktığımızda hâlâ Erken Erişim’deydi. Yakın gelecekte kendisiyle ilgili planlarınız var mı? Yoksa şimdilik tozlu raflara mı kaldırdınız kendisini?

Voidrunner maalesef bizim birinci yatırımcılarımızın kurbanı oldu. 2016 Gamescom’da çok başarılı bir fuar tecrübesi yaşadık. Tencent Games de ilgilendi. Lakin oyunu free-to-play (bedava) sisteme geçirmemiz gerekiyordu. Multiplayer sistemi için de yapmamız gereken ek özellikler vardı. Bu harikulade bir fırsattı, çünkü motamot hayal ettiğimiz üzere oyunu dünya çapında eksiksiz bir takviye ve imkânla e-spor dünyasına sunabilecektik. Maalesef yatırımcılarımız ne bu oyunu devam ettirmek için gereken ek yatırımı onayladı ne de bize reklam bütçesi verdi. Üstüne üstlük bir de oyunu o anki haliyle Erken Erişim’e çıkartmamız için bizi zorladılar. O kadar ortada kalmıştık ki oyunu o haliyle Erken Erişim’e açıp üretime devam etmekten ve öbür hayallerimizden vazgeçmekten öteki dermanımız yoktu. Alışılmış şimdiki tecrübemiz olsa büyük ihtimalle bir B, C planı yaratabilirdik. Ancak o anki iş bilgimiz ve tecrübemiz maalesef bize fazla talih vermedi. Ve 2 yılımızı verdiğimiz biricik bebeğimiz meyyit doğdu.

Şu anki sahip olduğumuz iş ve üretim tecrübesi, Voidrunner’ı çok daha yeterli ve eğlenceli formda yapabilmemize imkan sağlıyor ve bu asla bizim tarihin tozlu sayfalarında bıraktığımız bir şey değil. Unawake’ten sonra grubumuzu büyütmeyi ve Unawake’in yeni içeriklerini hazırlarken Voidrunner’ın yeni versiyonu için de hazırlıklar yapmayı planlıyoruz. Zira sahiden lakin hakikaten çok eğlenceli bir oyundu. Bunu çok daha âlâ ve olması gerektiği üzere yapıp dünyaya sunabilecek fırsata sahibiz artık. Münasebetiyle yol haritamızda hâlâ Voidrunner var.

Bu ortada şu bilgiyi de vereyim… Her ne kadar rezalet bir tecrübe yaşamış da olsak tüm bu berbat tecrübeler bizi eğitti, geliştirdi. Daha sonra yanlışsız kararlar ve gerçek bir ilerleyiş ile tüm paylarımızı o yatırımcılardan satın aldık ve şirketimizi kurtardık. Unreal Marketplace’ten kazandıklarımızla da kendi kendimizi fonlayarak bugüne kadar geldik. Orada da muvaffakiyetler kazandık bu ortada. İki kez Epic Games tarafından özel olarak ana sayfada tanıtıldık ve Epic Megajam’lerden birisine sponsor olduk. Tüm eserlerimiz neredeyse beş yıldızlı ve hem bizim üzere sayısız üreticinin projesine yardım etmenin memnunluğu hem de bir yatırımcıya bağlı olmadan hayalimizdeki kararları alıp, hayalimizdeki oyunları istediğimiz üzere tasarladığımız bir iş yapısına bürünmenin memnunluğunu yaşıyoruz.

Bu esnada ben üç sene Bahçeşehir Üniversitesi BUG’ta level design dersi verdim, Bahar da Işık Üniversitesi’nde Girişimcilik dersi verdi. Bayağı da bir şey yapmışız aslında 🙂 Daha uzatmayım. Biz pek kendisinin reklamını yapmasını becerebilen beşerler değiliz; ondan bunlar genelde pek bilinmiyor.

Son olarak, Unawake ne vakit uyanır dersiniz? Kestirimi bir çıkış tarihi aralığı var mı aklınızda?

Uyanıyor kendisi paşa uykusundan 🙂 2024 içerisinde Medieval Dynasty’nin de dağıtımcısı olan Toplitz Productions tarafından dünya çapında dağıtımı yapılacak. Çeşitli sürpriz duyurularımız da olacak bu süreçte. Oyuncuların bizi Steam’de listelerine eklemesini isteriz ve hem projeyi hem de oyun üretimini merak edenler için Instagram’da kendi hesabımdan sık sık imal evresinden görüntüler ve fotoğraflar paylaşıyor olacağım.

Sorularımıza karşılık verdiğiniz için teşekkür eder, muvaffakiyetler dileriz.

Ben de hem oyunumuzu hem de kendimizi anlatabilmek için verdiğiniz bu fırsat için teşekkür ederim. Oyungezer, yurdumuzdaki her oyunsever için bambaşka bir yerdedir. Oyungezer’i günümüze getirmiş isimlerin 90’lardan beri ülkemizde olmayan bir kültürü yaratıp, devam ettirdiklerini düşünüyorum. Ben de muvaffakiyetler dilerim.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İlgini çekebilir diye düşündük :)
Kapalı
Başa dön tuşu