Bilgi Paylaşımı

İstanbul Taşınabilir Oyun Etkinliği’nin İkincisi Gerçekleşti

Geçtiğimiz hafta, Google’ın Deconstructor of Fun ile iş birliği yaparak Türkiye’de ikinci sefer gerçekleştirdiği İstanbul Taşınabilir Oyun Aktifliği, ülkemizde de her geçen gün büyüyen bir pazar haline gelen taşınabilir oyun dünyasının dününü, bugününü ve yarınını mercek altına aldı.
Etkinlikte; Deconstructor of Fun ve ve Savage Game Studios Kurucusu Michail Katkoff, Savage Games Genel Müdürü Sophie Vo, Eric Kress, Matej Lancaric, Kim Nordström, Javier Barnes, Alpagut Çilingir ve Josh Willner üzere kesimin değerli isimleri, taşınabilir oyun dünyasının gelişmelerini iştirakçilerle paylaştı.

Mobil oyun dünyasının nabzını tutan İstanbul Taşınabilir Oyun Aktifliği, 12 oturum ve 20 konuşmacıyla oyun ekosisteminin kıymetli isimlerini bir ortaya getirdi. Google ve Deconstructor of Fun birlikteliğiyle gerçekleşen aktiflik, gün boyunca oyun dünyasının yeni gelişmelerini ve merak edilenlerini odağına aldı. Aktifliğe Türkiye’den ve 50 farklı ülkeden 600’ün üzerinde davetli katıldı ve 800’den fazla kişi de aktifliği çevrimiçi takip etti.

Etkinliğin moderatörlüğünü ve açılış konuşmasını yapan Michail Katkoff ve Sophie Vo, gerçekleşen sarsıntılar nedeniyle tüm Türkiye’ye başsağlığı ve geçmiş olsun dileklerini ileterek, yaşanan felakette hayatını kaybedenleri anarak aktifliğin açılışını yaptı. Açılış konuşmasında ikinci sefer İstanbul’da gerçekleşen İstanbul Taşınabilir Oyun Etkinliği’nin önümüzdeki yıl da devam ederek klâsik bir aktifliğe dönüşmesini umduğunu söyleyen Katkoff, aktiflikte dünyanın dört bir yanından iştirakçi olduğunu vurguladı ve İstanbul’un oyun dünyası için değerinin altını bir defa daha çizdi.

“Türkiye oyun dünyası yatırımlarında 333 milyon dolarla Avrupa’da birinci sırada”

Değişen ekosistemde oyun dünyası üzerine konuşma yapan Google Türkiye Perakende ve Teknoloji Bölüm Başkanı Alpagut Çilingir, Türkiye’nin oyun şirketleri için memleketler arası bir merkez olma yolunda ilerlediğini söyledi. Türkiye’nin oyun ekosistemine yapılan yatırımlarda 333 milyon dolarla Avrupa’da birinci sırada olduğunu belirtirken toplam girişimcilik ekosistemi yatırımlarındaysa Avrupa’da 4. sırada yer aldığını söyledi.

Mobil oyun dünyasının değişen dinamikleriyle ilgiliyse Çilingir şu açıklamalarda bulundu: “Mobil oyun dünyası pazarı birinci defa bu yıl düşüşe geçti. Bu durum dünyanın her yerinde misal bir ivme gösteriyor. Fakat yeniden de taşınabilir oyunların ve oyuncuların sayısı her geçen gün artmaya devam ediyor. Dünya çapında 120 milyonun üzerinde taşınabilir oyuncu bulunuyor. Bu türlü bir ekosistemde başarılı olmanın yoluysa dirençli olmaktan, oyun cinsinde çeşitlilik yaratmaktan, marka gücüne odaklanmaktan ve gelir modelini çeşitlendirebilmekten geçiyor. Google Türkiye olarak biz de gerçekleştirdiğimiz Oyun ve Uygulama Akademisi, Oyun ve girişimcilik programlarımız, Yetenek Geliştirme Bootcamp’lerimiz ve bu alandaki projelerimizle birlikte ülkemizin potansiyeline ulaşması ve milletlerarası muvaffakiyet hikayeleri oluşturabilmesi için takviyelerimizi sürdürüyoruz.”

King Genel Müdür Yardımcısı ve eski Paradox Interactive Stratejiden Sorumlu Üst Yöneticisi Kim Nordström’ün şirket kültürü üzerine yaptığı konuşma da iştirakçiler ortasında ilgi topladı. Valve ve Nike üzere şirketlerden örnekler veren Nordström, konuşmasını, “Kültür, belli bir vakit sürecinde gerçekleşen davranış kalıplarıdır. Davranış kalıpları, insanları birbirlerine bağlayan, birlikte devam ettirilen hareket biçimleridir,” cümlesiyle açtı. Şirketlerinde sürdürülebilirliği amaçlayan geliştiricileri birebir vakitte hem yeterli hem tutkulu oldukları ve ekonomik çarklarını döndürebilecek fikirleri bulabilmek konusunda bilgilendirdi.

Bir öteki ilgi çeken konuşma ise Oyun İktisadı ve F2P Parasallaştırma Uzmanı Javier Barnes’a aitti. F2P oyunlarda oyuncuyu kısa, orta ve uzun periyodik tutmak üzerine ayrıntılı bilgiler veren Barnes; oyuncuyu kısa vadede oyunda tutan en kıymetli özelliğin kolay başlanılabilmesi ve birinci düzeyde birden fazla adım içermesi olduğunu, orta vadede günlük tüketilebilecek içerik sayısının ve uzun vadede ise oyuna devamlı dayanak sağlanmasının ve toplumsal istikametinin canlı tutulmasının gerektiğini anlattı.

“Mobil oyun kesiminin geleceği sürdürülebilir büyümeyi yakalamaktan geçiyor”

İstanbul Taşınabilir Oyun Etklinliği’nde; kesime dair içgörüler, taşınabilir oyun dünyasının değişen dinamikleri ve geleceğe dair öngörüler paylaşıldı. Konuşmacılar tarafından oyun dünyasının bugünkü dinamiklerine değinilirken, daima değişen ortamda kesim oyuncularının ne üzere tedbirler alabileceği ve dikkat etmeleri gereken mevzular da konuşuldu.

Gizlilik ve ölçümleme bahislerinde Google’ın rolünü ve çalışmalarını anlatan Google Uygulama Reklamları Kapalılığı ve Ölçümü Küresel Eser Başkanı Josh Willner konuşmasında kullanıcı bilgilerinin kapalılığı ve güvenliğinin kıymetinin altını daha çizdi. Google Küresel Taşınabilir Uygulama Reklamları Eser Önderi Varun Khanna yapay zeka ile harmanlanmış kampanyaların sürdürülebilir büyüme noktasındaki kıymetine değinirken, Google Küresel Oyun Bölümü Eser Başkanı Katie Funk ise geliştiricilerin taşınabilir oyuncuların ilgisini canlı tutmak için yararlanabileceği Google araçlarından bahsetti.

Google Uygulama Reklamları Eser Müdürü Pasha Nahass ise 2021 datalarına nazaran taşınabilir oyun dalı gelirlerinin bilgisayar ve konsol oyunlarıyla kıyaslandığında bir evvelki yıla nazaran yüzde 4.4 artışla toplam pazarın 90.7 milyar dolarlık kısmını elinde bulundurarak pazardaki en yüksek hisseye sahip durumda olduğu söyledi. Nahass’ın paylaştığı datalara nazaran akıllı telefon kullanıcıları telefonlarına indirdikleri uygulamaların yüzde 75’inin varlığını bile unuturken, uygulamaların sırf yüzde 37’sini uygulamayı indirdikten 1 hafta sonra kullanmaya devam ediyor.

Daha Fazla Göster

Benzer Paylaşımlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu